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<title>i-com Band 02 (2003) Heft 3</title>
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<title>Die virtuelle Lernumgebung SMARTFRAME – Kodierung und didaktische Aufbereitung von Lernmaterialien durch Lernobjekte (The Virtual Learning Environment SMARTFRAME)</title>
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<name>Reiners, Torsten</name>
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<name>Reiß, Dirk</name>
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<name>Voß, Stefan</name>
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<updated>2018-03-20T10:59:44Z</updated>
<published>2003-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Die virtuelle Lernumgebung SMARTFRAME – Kodierung und didaktische Aufbereitung von Lernmaterialien durch Lernobjekte (The Virtual Learning Environment SMARTFRAME)
Reiners, Torsten; Reiß, Dirk; Sassen, Imke; Voß, Stefan
Ziegler, Jürgen
Die Darstellung von Lernmaterialien erfolgt in den meisten Fällen durch statische, mit interaktiven Applets aufgewertete HTML-Seiten. Ein ganzheitliches Lernerlebnis mit individueller Adaptivität wird mit dieser einfachen Kodierung von Lernmaterialien allerdings nur in einem stark eingeschränkten Sinne ermöglicht. Erst durch eine verstärkte Einbindung von interaktiven Lernelementen in Kombination mit dynamisch generierten Seiten und einer individuellen Adaption der Lernumgebung an den jeweilig Lernenden kann echter Mehrwert im Sinne weitergehender didaktischer Unterstützung erzielt werden. Zunächst präsentieren wir die mediendidaktische Konzeption und Umsetzung der virtuellen Lernumgebung SMARTFRAME (www.smartframe.de). Aus konzeptioneller Sichtweise soll aufgezeigt werden, wie eine ganzheitliche Adaption der Lernumgebung an individuelle Lernprozesse erreicht werden kann, die über die bereits übliche Interaktivität einzelner Lernmodule und benutzerspezifischer Eingangskonfigurationen hinau...
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<dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Rechnergestützte Brettspiele für die Erlebniswelten der Zukunft (Computer Augmented Tabletop Games for the Experience Worlds of the Future)</title>
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<name>Magerkurth, Carsten</name>
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<name>Stenzel, Richard</name>
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<updated>2018-03-20T10:59:44Z</updated>
<published>2003-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Rechnergestützte Brettspiele für die Erlebniswelten der Zukunft (Computer Augmented Tabletop Games for the Experience Worlds of the Future)
Magerkurth, Carsten; Stenzel, Richard
Ziegler, Jürgen
In diesem Beitrag wird STARS, eine Plattform zur Realisierung rechnergestützter Brettspiele, vorgestellt. Mit STARS lassen sich hybride Brettspielsysteme entwickeln, die die spielerische Interaktion zwischen Menschen durch den Einsatz von Informationstechnologie unterstützen. Neben der Beschreibung der Hard- und Softwarekomponenten sowie des Interaktionsdesigns werden exemplarisch realisierte Spiele vorgestellt und von ersten Erfahrungen mit der STARS-Plattform berichtet. Bei dem vorliegenden Artikel handelt es sich um eine aktualisierte und erweiterte Version des Beitrags auf der Mensch und Computer 2003-Tagung, der den ersten Platz im Wettbewerb um den Best-Paper-Award gewinnen konnte.
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<dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Praxisgemeinschaft als didaktische Konzeption: Neue Ansätze medienunterstützter Projektarbeit in der angewandten Informatik (Communities of Practice as Didactical Concept: New Approaches for Media-Supported Project Work in Applied Computer Science Teaching)</title>
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<name>Rohde, Markus</name>
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<name>Jarke, Matthias</name>
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<name>Klamma, Ralf</name>
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<name>Wulf, Volker</name>
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<updated>2018-03-20T10:59:44Z</updated>
<published>2003-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Praxisgemeinschaft als didaktische Konzeption: Neue Ansätze medienunterstützter Projektarbeit in der angewandten Informatik (Communities of Practice as Didactical Concept: New Approaches for Media-Supported Project Work in Applied Computer Science Teaching)
Rohde, Markus; Jarke, Matthias; Klamma, Ralf; Wulf, Volker
Ziegler, Jürgen
Im vorliegenden Beitrag werden die Erfahrungen mit einer praxisorientierten Lehrveranstaltung im Informatikstudium an der RWTH Aachen vorgestellt. Im Rahmen der kombinierten Veranstaltung „Entrepreneurship and New Media” wurde neben einem Projektpraktikum eine begleitende Vorlesungsreihe mit externen Dozenten angeboten. In Projektgruppen bearbeiteten die Studierenden Praxisaufgaben, die von zwei Start-Up Unternehmen gestellt und betreut wurden. Die Studierenden wurden dabei miteinander und mit ihren verschiedenen Betreuern durch ein Community-System vernetzt. Es werden die Konzeption und der lerntheoretische Hintergrund der Lehrveranstaltung dargestellt. Außerdem werden die Ergebnisse einer Studie präsentiert, die die didaktische Grundkonzeption und die Nutzung des Community-Systems evaluierte. Abschließend wird die Bedeutung von Praxisgemeinschaften für die Lehre der angewandten Informatik diskutiert.
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<dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Editorial</title>
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<name>Ziegler, Jürgen</name>
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<updated>2018-03-20T10:59:44Z</updated>
<published>2003-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Editorial
Ziegler, Jürgen
Ziegler, Jürgen
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<dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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