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<title>AVRiL Wettbewerb</title>
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<updated>2026-07-22T22:11:22Z</updated>
<dc:date>2026-07-22T22:11:22Z</dc:date>
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<title>Psychologische Diagnostik goes VR: Ein Lehr-Lernkonzept mit Präsenz-, Selbstlern- und VR-Anteilen</title>
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<name>Ksienzyk-Kreuziger, Bianca</name>
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<name>Hirt, Jens</name>
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<name>Platt, Karl-Florian</name>
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<updated>2022-09-13T08:55:21Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Psychologische Diagnostik goes VR: Ein Lehr-Lernkonzept mit Präsenz-, Selbstlern- und VR-Anteilen
Ksienzyk-Kreuziger, Bianca; Hirt, Jens; Platt, Karl-Florian
Söbke, Heinrich; Zender, Raphael
Der VIA-IS ist ein weltweit etabliertes psychodiagnostisches Instrument, mit dem Charakterstärken erfasst werden können. Psychodiagnostische Instrumente werden in der Regel als paper-pencil-Verfahren eingesetzt, häufig auch PC- oder internetbasiert. Bisher unerforscht ist, ob psychodiagnostische Verfahren in immersive VR-Räume transferiert werden können, ohne dabei an Validität zu verlieren. Es wird ein Lehr-/Lernszenario beschrieben, in welchem Studierende zunächst den VIA-IS kennenlernen, lernen sich im VR-Raum zu bewegen, um abschließend Ideen für den VIA-IS im VR-Raum zu entwickeln.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Mehr als Effekthascherei: Kompetenzerwerb in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality</title>
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<name>Dyrna, Jonathan</name>
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<name>Diab, Madeleine</name>
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<name>Bohn, Tobias</name>
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<name>Liebscher, Maximilian</name>
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<name>Brade, Marius</name>
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<updated>2022-09-13T08:51:10Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Mehr als Effekthascherei: Kompetenzerwerb in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality
Dyrna, Jonathan; Diab, Madeleine; Bohn, Tobias; Liebscher, Maximilian; Herchet, Marilisa; Brade, Marius
Söbke, Heinrich; Zender, Raphael
Der hohe Aus- und Weiterbildungsbedarf im Bereich der Immobilienverwaltung stellt insbesondere die zahlreichen kleinen und mittleren Unternehmen in diesem Sektor vor Herausforderungen. Um sie bei der Mitarbeiterqualifizierung zu unterstützen, wurde ein VR-gestütztes Trainingsszenario für den zeit- und ortsunabhängigen Einsatz entwickelt. Das didaktische Konzept setzt sich aus den drei Phasen des Wissenserwerbs, der Wissensanwendung und der Kompetenzentwicklungsreflexion zusammen. In der zweiten und dritten Phase wird eine VR-Lernanwendung zur Durchführung eines interaktiven Rollenspiels verwendet, die mittels Unity3D iterativ entwickelt wurde. Ihre Architektur beinhaltet ein Webinterface für beliebige sowie eine Applikation für mobile Endgeräte. Das adaptive Lernszenario ist in vielfältigen didaktischen Settings – wie etwa im interaktiven Unterricht in Bildungseinrichtungen oder als selbstgesteuerte Gruppenübung in der freien bzw. betrieblichen Lernzeit – einsetzbar. Die durchgeführte Mixed-Methods-Evaluation bescheinigt dem Lernszenario eine hohe Benutzerfreundlichkeit, didaktische Eignung, Realitätsnähe und Lernförderlichkeit. Es wird zur kostenfreien Nachnutzung und Weiterentwicklung bereitgestellt.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Wegfest: Eine Virtual Reality-Trainingsanwendung für das sichere Überqueren einer Straße</title>
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<name>Napetschnig, Alina</name>
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<name>Deiters, Wolfgang</name>
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<name>Brixius, Klara</name>
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<updated>2022-09-13T08:54:32Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Wegfest: Eine Virtual Reality-Trainingsanwendung für das sichere Überqueren einer Straße
Napetschnig, Alina; Deiters, Wolfgang; Brixius, Klara
Söbke, Heinrich; Zender, Raphael
Virtual Reality (VR) ist nicht nur in der Spieleindustrie vertreten – zunehmend etabliert sich diese innovative Technologie auch im Gesundheitssektor. Bei älteren Menschen lassen sich durch die Nutzung gezielter (Trainings-)Anwendungen in der virtuellen Welt positive Effekte verzeichnen. Ein Leitfaden, der essentielle Gütekriterien für die Entwicklung von VR-Anwendungen für eine Zielgruppe enthält, existiert bisher nicht. Lediglich bestehen allgemeingültige Kriterien für digitale Gesundheitsanwendungen, die weder zielgruppenspezifisch sind, noch eine Eingrenzung der Technologien beinhalten. Das Forschungsvorhaben zielt auf die Erstellung eines evaluierten Leitfadens mit gültigen Gütekriterien für senior*innengerechte VR-Anwendungen ab. Ein iteratives Vorgehen umfasst qualitative Forschungsmethoden, in denen gemeinsam mit Anwendungsexpert*innen sowie Senior*innen gültige und zielgruppenspezifische VR-Kriterien erarbeitet werden. Der Einbezug der Senior*innen erfolgt im Rahmen einer VR-Anwendung, die das sichere Überqueren einer Straße trainieren soll. Die Resultate bieten Raum für Diskussionen zu den Themen VR-Gestaltungsanforderungen und die Nutzung der Technologie zur Schaffung einer sichereren Umwelt in unserer Gesellschaft.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Flucht aus dem Wasserwerk - Ein niedrigschwelliger edukativer 360°-VR Escape Room</title>
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<name>Wehking, Florian</name>
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<name>Wolf, Mario</name>
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<name>Söbke, Heinrich</name>
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<name>Springer Christian</name>
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<updated>2022-09-13T08:52:16Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Flucht aus dem Wasserwerk - Ein niedrigschwelliger edukativer 360°-VR Escape Room
Wehking, Florian; Wolf, Mario; Söbke, Heinrich; Springer Christian
Söbke, Heinrich; Zender, Raphael
Exkursionen sind als wertvolle Lernaktivitäten auch in Disziplinen der bebauten Umwelt, wie Bau- und Umweltingenieurwesen etabliert. Um vorhandene Nachteile wie hohe Aufwände auszugleichen, werden Exkursionen auch virtualisiert, u.a. mit 360°-Technologie. Dieser Beitrag stellt ein Lernsze-nario vor, in dem das 360°-Modell eines Wasserwerkes mit einem Escape Room ergänzt wird, um zum einen Führung durch das 360°-Modell bereitzustellen und zum anderen zu einem motivierenden Lernerlebnis beizutragen. Erste Evaluationen kennzeichnen das Lernszenario als mit wenig Aufwand transferierbar und lassen es einen Platz zwischen konventionellen theoriebasierten Lernaktivitäten und Exkursion einnehmen.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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