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<title>HMD 59(1) - Februar 2022 - Augmented and Virtual Reality</title>
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<updated>2026-07-25T02:01:13Z</updated>
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<title>Herausforderungen und Handlungsempfehlungen für die VR-basierte Zusammenarbeit mit digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden</title>
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<name>Hofeditz, Lennart</name>
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<name>Löffler, Ulrike</name>
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<name>Strathmann, Clara</name>
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<updated>2022-03-07T10:59:08Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Herausforderungen und Handlungsempfehlungen für die VR-basierte Zusammenarbeit mit digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden
Hofeditz, Lennart; Löffler, Ulrike; Strathmann, Clara
Virtual Reality (VR) Technologien sind weit mehr als bloße Plattformen für Videospiele und Unterhaltung. Sie dienen Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen als Werkzeuge zur Verbesserung der virtuellen Kommunikation und Teamarbeit. Insbesondere bei Mitarbeiter*innen, die in weit verbreiteten Teams arbeiten, kann VR dazu dienen, Probleme zu visualisieren und die Zusammenarbeit zu erleichtern. Viele Unternehmen beschäftigen jedoch nicht nur festangestellte Mitarbeiter*innen, sondern auch Freiberufler*innen und digitale Nomad*innen. Diese sind zwar oft flexibel und gut qualifiziert, jedoch stellen sie Unternehmen auch vor neue Herausforderungen, da ihr Selbstverständnis des Arbeitens oft mit den festen Strukturen der Unternehmen kollidiert. VR Technologien können dazu beitragen, die Zusammenarbeit mit Freiberufler*innen, digitalen Nomad*innen und anderen Remote-Arbeitenden zu erleichtern. Die Herausforderungen und Lösungsansätze, die mit dem Einsatz von VR verbunden sind, wurden jedoch noch nicht systematisch untersucht, obwohl VR-Technologien immer häufiger zum Einsatz kommen. Deshalb werden in diesem Beitrag die Ergebnisse einer systematischen Literaturanalyse zu den Herausforderungen und Lösungsansätzen präsentiert und mit acht Remote-arbeitenden Expert*innen diskutiert. Dazu wurden vier Kategorien von Herausforderungen ermittelt: Organisatorische, unternehmensbezogene, benutzerbezogene und technische Hindernisse. Für jede Kategorie werden entsprechende Handlungsempfehlungen bereitgestellt. Dieser Beitrag bietet erste Einblicke in die Nutzung von VR Technologien zur Verbesserung der Zusammenarbeit von digitalen Nomad*innen und anderen Remote-arbeitenden Freiberufler*innen und zeigt Unternehmen einen innovativen Ansatz auf. Die gewonnenen Erkenntnisse können ebenfalls angewendet werden, um aufkommende Herausforderungen zu identifizieren, zu vermeiden und zu adressieren. Dies verbessert die virtuelle Zusammenarbeit in Unternehmen und unter digitalen Nomad*innen und Freiberufler*innen. Virtual Reality (VR) technologies are much more than mere platforms for video games and entertainment. They serve as tools for companies in a variety of industries, to improve virtual communication and teamwork. Especially for employees working in widely distributed teams, VR can be used to visualize problems and facilitate collaboration. However, many companies employ not only permanent employees, but also freelancers and digital nomads. These are often flexible and well qualified, but they also pose new challenges to companies, as their self-image of working often collides with the fixed structures of the company. VR technologies can help facilitate collaboration with freelancers, digital nomads and other remote-workers. However, the challenges and solutions associated with the use of VR have not yet been systematically explored, despite the increasing use of VR technologies. Therefore, this paper presents the results of a systematic literature review on the challenges and solution approaches and discusses them with eight remote-working experts. For this purpose, four categories of challenges were identified: organizational, company-related, user-related, and technical barriers. For each category, corresponding recommendations for action are provided. This paper provides initial insights into the use of VR technologies to improve collaboration among digital nomads and other remote-working freelancers, and shows companies an innovative approach. The lessons learned can also be applied to identify, avoid, and address emerging challenges. This improves virtual collaboration in companies and among digital nomads and freelancers.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Augmented Reality-Systeme zur Unterstützung der Workflow-Ausführung – Entwicklung und praktische Anwendung einer Taxonomie</title>
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<name>Damarowsky, Johannes</name>
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<name>Kühnel, Stephan</name>
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<name>Seyffarth, Tobias</name>
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<name>Sackmann, Stefan</name>
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<updated>2022-03-07T10:59:08Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Augmented Reality-Systeme zur Unterstützung der Workflow-Ausführung – Entwicklung und praktische Anwendung einer Taxonomie
Damarowsky, Johannes; Kühnel, Stephan; Seyffarth, Tobias; Sackmann, Stefan
Die Ausführung von Workflows ist in vielen Anwendungsfeldern zunehmend mit einer Verarbeitung von Kontextinformationen verbunden. Dies ermöglicht es, den Nutzern die richtige Information zur richtigen Zeit zur Verfügung zu stellen, um die Workflow-Ausführung optimal zu unterstützen. Ein aktueller Ansatz, um eine kontextsensitive Unterstützung zu realisieren sind Augmented Reality-Systeme. Diese verarbeiten Kontextinformationen und liefern notwendige und hilfreiche Workflow-Informationen immersiv und intuitiv, um den Nutzer zu unterstützen und zu entlasten. Da sich die technischen Implementierungen in diesem Feld sehr unterschiedlich ausgestalten, wird in diesem Beitrag eine Taxonomie entwickelt, die es ermöglicht, Augmented Reality-Systeme einheitlich zu systematisieren. Mit dem resultierenden einheitlichen Vokabular bietet die Taxonomie eine praktisch nutzbare Grundlage, um state-of-the-art Augmented Reality-Systeme zu klassifizieren, Trends und Forschungslücken in der Literatur zu identifizieren sowie die Entwicklung neuer Augmented Reality-Systeme methodisch zu unterstützen. Für die Entwicklung der Taxonomie wurden insgesamt 142 Augmented Reality-Systeme analysiert, mit speziellem Hinblick auf die bereitgestellte Workflow-Unterstützung. Die wahrgenommene Nützlichkeit der Taxonomie wurde durch eine Befragung von Augmented Reality-System und Workflow-Management-Experten evaluiert. Zudem werden zwei neuartige Augmented Reality-Systeme, die innovative Ansätze für die Unterstützung der Workflow-Ausführung darstellen, als praktische Beispiele der Anwendung der Taxonomie vorgestellt. The execution of workflows in many application fields is increasingly linked to the processing of context information. This makes it possible to provide users with the right information at the right time in order to optimally support workflow execution. A current approach to realize context-sensitive support are augmented reality systems. These process contextual information and deliver necessary and helpful workflow information immersively and intuitively to support and relieve the user. Since technical implementations in this field vary widely, this paper develops a taxonomy that makes it possible to systematize augmented reality systems in a uniform way. With the resulting unified vocabulary, the taxonomy provides a practically usable basis for classifying state-of-the-art augmented reality systems, identifying trends and research gaps in the literature, and methodically supporting the development of new augmented reality systems. For the development of the taxonomy, a total of 142 augmented reality systems were analyzed, with special regard to the provided workflow support. The perceived usefulness of the taxonomy was evaluated through a survey of experts in the domain of augmented reality systems and workflow management. In addition, two novel augmented reality systems that represent innovative approaches to workflow execution support are presented as practical examples of applications of the taxonomy.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Wissensmanagement in virtuellen Welten: Wissensgenerierung in Virtual Reality-Umgebungen</title>
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<name>Schenk, Johannes</name>
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<name>Kurik, Johannes</name>
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<name>Gelberg, Johanna</name>
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<name>Lischka, Andreas</name>
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<updated>2022-03-07T10:59:08Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Wissensmanagement in virtuellen Welten: Wissensgenerierung in Virtual Reality-Umgebungen
Schenk, Johannes; Kurik, Johannes; Gelberg, Johanna; Lischka, Andreas
In Zeiten einer globalen Pandemie werden physische Meetings seltener. Eine beschleunigte Digitalisierung der Meeting-Modalitäten findet statt. Formelle und informelle Kommunikation läuft weitgehend virtuell ab, vor allem in den dienstleistungsorientierten Branchen der Wissensarbeit. Gerade die Wissensgenerierung in kreativen Prozessen ist ohne physische Präsenz eine Herausforderung. Das Generieren von innovativen Lösungen oder Produktideen erfordert Vertrauen und physische Nähe. Unsere Forschungsfrage lautet daher, inwiefern Virtual-Reality-Umgebungen im Vergleich zu Online-Meetings eine Verbesserung in Wissensschaffungsprozessen bieten können. Daher vergleichen wir Design Thinking Workshops in Virtual Reality mit konventionellen Kollaborationswerkzeugen, um mögliche Vorteile und weitere Anwendungsszenarien für die Wissensgenerierung in Virtual Reality zu identifizieren. Dabei steht die Messung der quantitativen Wirkung von Virtualität auf Faktoren wie Teamzusammenhalt, Kreativität, Kommunikation und Ideengenerierung im Vordergrund. Darüber hinaus analysieren wir qualitative Aspekte wie Verbesserungspotenziale und mögliche bevorzugte Anwendungsfälle für die unterschiedlichen Formen der virtuellen Zusammenarbeit. In times of a global pandemic physical meetings become rare. An accelerated digitalization of meeting modalities takes place. Formal and informal communication largely takes place virtually, especially in service-orientated knowledge work industries. Especially knowledge generation in creative processes is challenging without physical presence. Inventing innovative solutions or product ideas requires trust and physical closeness. Therefore, our research question is to what extent virtual reality environments can offer an improvement in knowledge creation processes compared to online meetings. Hence, we compare Design Thinking workshops in VR with conventional collaboration tools, to identify potential benefits and further application scenarios for knowledge creation in VR. Thereby, the measurement of the quantitative effect of virtuality on factors like team-cohesion, creativity, communication and idea generation is the center of attention. Furthermore, we analyze qualitative aspects like potential for improvement and possible preferred use cases for each form of virtual collaboration.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Entwicklung einer VR-Umgebung zur Exploration von Process-Mining</title>
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<name>Wetzel, Manuel</name>
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<name>Koschmider, Agnes</name>
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<updated>2022-03-07T10:59:08Z</updated>
<published>2022-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Entwicklung einer VR-Umgebung zur Exploration von Process-Mining
Wetzel, Manuel; Koschmider, Agnes
VR-Umgebungen werden bereits in zahlreichen Anwendungsszenarien erfolgreich zur Visualisierung von Daten mit dem Ziel beispielsweise der Lernprozessunterstützung eingesetzt. Dieser Beitrag stellt eine VR-basierte Umgebung für Process-Mining mit dem Ziel der Prozessanalyseunterstützung vor. Die VR-basierte Umgebung ermöglicht, Prozessdaten aus Quellsystemen dynamisch anzubinden und zu laden und diese als ein dreidimensionales Prozessmodell zu visualisieren und zu analysieren. Die VR-Umgebung wurde systematisch basierend auf einer Anforderungsanalyse konzipiert, die aus kommerziellen (2D) Process-Mining Werkzeugen und verwandten Arbeiten aus der Literatur abgeleitet wurde. Bei der Implementierung der Umgebung wurde Wert auf Erweiterbarkeit und Offenheit der Umgebung gelegt. Im Gegensatz zu einer zweidimensionalen Visualisierung ermöglicht die VR-Umgebung für Process-Mining eine verbesserte Exploration der Zusammenhänge zwischen Prozessen und Daten (z. B. Prozesskennzahlen wie Ressourcenauslastung, Durchlaufzeit, Prozessabweichungen). VR environments are already being used successfully in numerous application scenarios for the visualization of data with the aim of e.g., supporting learning processes. This paper presents a VR-based environment for process mining with the aim of supporting process analysis. The VR-based environment makes it possible to dynamically link and load process data from source systems and to visualize and analyze them as a three-dimensional process model. The VR environment was systematically designed on a requirements analysis derived from commercial (2D) process mining tools and related work from the literature. When implementing the environment, emphasis was placed on extensibility and openness of the environment. In contrast to a two-dimensional visualization, the VR environment for process mining supports an improved exploration of the relationships between processes and data (e.g., KPIs such as resource utilization, lead time, process deviations).
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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