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<title>DeLFI 2011</title>
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<updated>2026-07-21T14:17:57Z</updated>
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<title>Design eines pervasiven Lernspiels für Studienanfänger</title>
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<name>Lucke, Ulrike</name>
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<updated>2019-03-27T13:26:09Z</updated>
<published>2011-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Design eines pervasiven Lernspiels für Studienanfänger
Lucke, Ulrike
Rohland, Holger; Kienle, Andrea; Friedrich, Steffen
Studienanfänger stehen in den ersten Monaten ihres Studiums an einer Hochschule vor neuen Herausforderungen. Sie wissen oft nicht, was sie machen müssen, wo und wie sie dies machen sollen, wen sie fragen können usw. Das führt zu deutlicher Überforderung u. U. bis hin zum Studienabbruch. Ein Lernspiel kann diese Situation entschärfen helfen, indem den Studienanfängern relevante Informationen, Orte und Abläufe unmittelbar in der neuen Umgebung auf intuitive Weise näher gebracht werden. Basierend auf den Ergebnissen einer Nutzerumfrage leitet dieser Beitrag Gestaltungsrichtlinien für ein solches Spiel ab und schlägt ein konkretes Spielkonzept vor. Dahinter verbergen sich drei Absichten: (a) die Idee eines pervasiven Lernspiels für Studienanfänger, (b) die Methodik zur Entwicklung eines solchen Spiels basierend auf den Erfahrungen potentieller Nutzer sowie (c) das Konzept des Spiels selbst vorzustellen und zu diskutieren. Alle drei Punkte sind für Bildungseinrichtungen, die ihre Studienanfänger unterstützen oder Lernspiele im Allgemeinen entwickeln wollen, von Interesse.
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<dc:date>2011-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Mathematik auf YouTube: Herausforderungen, Werkzeuge, Erfahrungen</title>
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<name>Loviscach, Jörn</name>
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<updated>2019-03-27T13:26:09Z</updated>
<published>2011-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Mathematik auf YouTube: Herausforderungen, Werkzeuge, Erfahrungen
Loviscach, Jörn
Rohland, Holger; Kienle, Andrea; Friedrich, Steffen
Die derzeit zentrale Anlaufstelle für Videos im Internet ist Google You- Tube. Diese Plattform mit ihren zahlreichen Zusatzfunktionen wie Sprechblasen und Untertiteln liegt damit nahe, um breitenwirksam Vorlesungen zu publizieren. Dieser Beitrag berichtet über Erfahrungen aus zwei Jahren Mathematik-Lehre mit YouTube und stellt die vom Autor für speziell diesen Anwendungsfall entwickelten Software- Tools vor. Ebenfalls beleuchtet werden didaktische Ansätze, die Integration in das YouTube- Ökosystem, Rückmeldungen von Nutzern und zukünftige Entwicklungen.
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<dc:date>2011-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>PATONGO-Storm: Ein Ansatz zur Unterstützung der synchronen Vernetzung von Praxiswissen</title>
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<name>Schümmer, Till</name>
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<name>Mühlpfordt, Martin</name>
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<updated>2019-03-27T13:26:09Z</updated>
<published>2011-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PATONGO-Storm: Ein Ansatz zur Unterstützung der synchronen Vernetzung von Praxiswissen
Schümmer, Till; Mühlpfordt, Martin
Rohland, Holger; Kienle, Andrea; Friedrich, Steffen
Das Lernen aus den Erfahrungen Anderer, also der Austausch von Praxiswissen und die Weitergabe von Erfahrungen zur Problemlösung, ist ein wichtiger Bestandteil der individuellen und organisationalen Kompetenzentwicklung. In diesem Beitrag stellen wir ein Werkzeug zur Unterstützung von Workshops und einen Prozess zur Interaktion in diesen Workshops vor, die dazu beitragen, dass Praktiker über Organisationsgrenzen hinweg in einen Praxisaustausch kommen. Herausforderungen und Lösungsideen werden rechnergestützt gesammelt und mittels semantischer Technologie vernetzt. Erfahrungen beim Einsatz des Prozesses in konkreten Workshops lassen auf eine positive Wirkung des Ansatzes schließen.
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<dc:date>2011-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Empfehlungssysteme für wissensgemeinschaften: ein social recommender für eine community of practice</title>
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<name>Westrup, Dirk</name>
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<updated>2019-03-27T13:26:09Z</updated>
<published>2011-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Empfehlungssysteme für wissensgemeinschaften: ein social recommender für eine community of practice
Westrup, Dirk
Rohland, Holger; Kienle, Andrea; Friedrich, Steffen
Web 2.0- Ansätze und Technologien werden immer häufiger Bestandteil von Lernplattformen und verwandeln diese von klassischen Systemen der Datendistribution in virtuelle, soziale Lernräume, in denen die Lernenden selbst zu aktiven Konstrukteuren von User Generated Content werden und Lernplattformen zu Kommunikationsumwelten für Wissensgemeinschaften werden. Da dies auch zu einer größeren und schneller wachsenden Menge an Informationen führt, besteht die Herausforderung darin, dem Nutzer in einer solchen Wissensgemeinschaft den für ihn relevanten Content ad hoc zur Verfügung zu stellen. Um diese Adaption der Lernumgebung an den Nutzer zu realisieren, werden Methoden des Information Retrieval eingesetzt, um einen Social Recommender in eine Lernund Kommunikationsumgebung für das informelle Lernen zu integrieren. Der vorliegende Artikel beschreibt solche Empfehlungsdienste und stellt die Implementation in einer \?Community of Practice“ für das Handwerk vor.
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<dc:date>2011-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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