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<title>UP 2014</title>
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<title>Usability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen</title>
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<name>Hemke, Felix</name>
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<name>Meyer, Herbert A.</name>
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<name>Hühne, Knut</name>
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<name>Schneider, Maximilian</name>
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<updated>2017-11-18T00:43:08Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Usability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen
Hemke, Felix; Meyer, Herbert A.; Hühne, Knut; Schneider, Maximilian; Wohlgemuth, Volker
Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB steht eine Sammlung von Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Zur Erleichterung der Auseinandersetzung mit dieser Begriffswelt wurde ein webbasiertes Hypertextsystem erzeugt, das wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden kann. Um den Lernanreiz zu erhöhen wurde zusätzlich ein Frage-und-Antwort-Spiel mit einer Highscore-Liste entwickelt. Dieses so genannte „Usability-Quiz“ wird im Rahmen des Vortrags erstmals öffentlich vorgestellt. Geplant ist anschließend eine „Birds of a Feather“-Session, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung zu einer sozialen Anwendung analog zur mobilen App „Quizduell“ zu diskutieren.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Industry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX</title>
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<name>Fröhlich, Isabella</name>
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<name>Hanst, Susanne</name>
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<updated>2017-11-18T00:43:08Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Industry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX
Fröhlich, Isabella; Hanst, Susanne
Was einem über den Weg läuft, wenn man den Wechsel von einem timeboxed scrumgetriebenen Web-Usability zu einem Industrie-Usability vollführt, ist spannend, komplex und ungewollt entschleunigend. Wir standen und stehen vor neuen, teilweise ungewohnten Herausforderungen, die wir gerne teilen wollen.

In diesem Beitrag werden die Erfahrungen zweier ehemaliger Web-Usability Experten geschildert, die sich die Shopfloor- und ERP-Welt erobert haben. Es werden die Punkte genannt, die uns am meisten irritieren und inspirieren. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>‚I’m a Gamer‘. Umgang älterer Menschen mit Technologie</title>
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<name>Katranouschkova, Nia</name>
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<updated>2017-11-18T00:43:08Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">‚I’m a Gamer‘. Umgang älterer Menschen mit Technologie
Katranouschkova, Nia
Wie setzen ältere Menschen Technologie ein, um mit anderen in Kontakt zu bleiben? Welche Rolle spielen IT und Technik im Alltag?

Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels stellen „Ältere“ eine wachsende Zielgruppe dar. Wir nähern uns diesem Thema mit einer qualitativen Befragung (Interviews, Fragebogen) und ziehen Vergleiche zu anderen Studien. Die Befragungsergebnisse wurden via Affinity Diagrammen ausgewertet.

Der Vortrag richtet sich an Einsteiger und Usability Professionals, die sich mit dem Thema „Ältere und Technik“ befassen.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Erfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps</title>
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<name>Roidl, Ernst</name>
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<name>Rüsing, Olaf</name>
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<updated>2017-11-18T00:43:08Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Erfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps
Roidl, Ernst; Rüsing, Olaf
Die hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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