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<title>UP 2012</title>
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<updated>2026-07-21T14:22:06Z</updated>
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<title>Milieubeschreibungen als Meta-Personas</title>
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<name>Brau, Henning</name>
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<name>Krökel, Malte</name>
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<name>Limbach, Tobias</name>
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<updated>2017-11-18T00:40:53Z</updated>
<published>2012-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Milieubeschreibungen als Meta-Personas
Brau, Henning; Krökel, Malte; Limbach, Tobias
Brau, Henning; Lehmann, Andreas; Petrovic, Kostanija; Schroeder, Matthias C.
Sinus-Milieus gruppieren die Menschen innerhalb einer Gesellschaft anhand ihrer sozialen Lage und ihrer grundsätzlichen Lebensauffassung. Sie entstammen der Marktforschung, sind dort weithin anerkannt und werden laufend validiert. Im Februar 2012 wurden den Milieus erstmals typische Verhaltensmuster und Präferenzen bei der Internetnutzung zugeordnet. Für die UX-Evaluation ist dies eine interessante Erweiterung, da Grundbedürfnisse und Anforderungen von unterscheidbaren Nutzergruppen in den Kontext ihres sozialen und psychografischen Milieus gesetzt werden. Die Sinus-Milieus fungieren so als eine Form validierter „Meta-Persona“. Diese erlaubt eine summative UX-Evaluation über die Grenzen von Produktkategorien hinaus, wenn sie mit Motivatoren (Be-Goals) der User Experience verbunden wird. Nutzen entsteht auch für eine milieugenaue Anforderungserhebung sowie für die Rekrutierung von geeigneten Nutzern zur UX-Evaluation – hauptsächlich für den Consumer-Sektor.
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<dc:date>2012-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Wissensmanagement für Usability</title>
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<name>Heuwing, Ben</name>
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<name>Weichert, Steffen</name>
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<name>Mandl, Thomas</name>
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<updated>2017-11-18T00:40:52Z</updated>
<published>2012-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Wissensmanagement für Usability
Heuwing, Ben; Weichert, Steffen; Mandl, Thomas
Brau, Henning; Lehmann, Andreas; Petrovic, Kostanija; Schroeder, Matthias C.
Wie können Ergebnisse aus dem nutzerzentrierten Entwicklungsprozess systematisch und produktiv wiederverwendet werden? Wie können Usability Reports so gestaltet werden, dass eine erneute und übergreifende Auswertung der Ergebnisse nach dem Ablauf eines Projektes ermöglicht wird? Inwiefern stehen diese Ergebnisse bereits zur Verfügung, und wie viel Aufwand ist für eine optimierte Dokumentation angemessen? Das Informationsund Wissensmanagement im Bereich Usability und User Experience wird zwar in vielen Unternehmen thematisiert, es existieren aber noch keine umfassenden Lösungsansätze. Trotzdem greifen Usability-Experten in ihrer Arbeitspraxis bereits regelmäßig auf die Ergebnisse aus bereits durchgeführten Projekten zurück. In diesem Beitrag werden existierende Ansätze für die Verwaltung und Verwendung von Usability-Ergebnissen aus Praxis und Forschung diskutiert und erste Ergebnisse zu einer Systematik von Anwendungsfällen vorgestellt. Dabei liegt ein Schwerpunkt auf den Ergebnissen von Evaluierungen, da diese wichtige Design-Entscheidungen nachvollziehbar machen können. Darauf aufbauend soll kurz auf ein aktuelles, relevantes Forschungsvorhaben der Verfasser eingegangen und eine Agenda für weitere Entwicklungen in diesem Bereich vorgeschlagen werden.
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<dc:date>2012-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Inclusive Gaming – Spieleentwicklung neu denken!</title>
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<name>Liebal, Janine</name>
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<updated>2017-11-18T00:40:52Z</updated>
<published>2012-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Inclusive Gaming – Spieleentwicklung neu denken!
Liebal, Janine
Brau, Henning; Lehmann, Andreas; Petrovic, Kostanija; Schroeder, Matthias C.
Digitale Spiele gehören zur Jugendkultur, von der Kinder und Jugendliche mit Behinderungen aufgrund mangelnder Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit häufig ausgeschlossen werden. Neben typischen Vorurteilen gegenüber vermeintlich kleinen und dadurch offenkundig unrentablen Nutzergruppen, für die sich eine kostspielige Spieleentwicklung kaum lohnt, fehlt es Entwicklern sowohl an Wissen um die Nutzergruppen selbst – deren Fähigkeiten und Anforderungen, Wünsche und Ziele – als auch an Empfehlungen zur Gestaltung der Benutzeroberfläche und des Interaktionsdesigns. Einige erste Studien gehen bereits auf die Mediennutzung blinder und sehbehinderter Menschen ein, wobei sowohl Kinder und Jugendliche als auch digitale Spiele keine nähere Beachtung finden. In einer Studie mit 48 Kindern und Jugendlichen im Alter von 7 bis 18 Jahren wurde daher mittels teilstrukturierter Gruppenbefragung erhoben, ob sie spielen, was und wie sie spielen, welche grundsätzlichen Probleme mit der Bedienung beim Spielen auftreten und welche Wünsche sie an die Spieleentwickler haben.
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<dc:date>2012-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Der Qualitätsstandard für Usability Engineering der German UPA</title>
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<name>Fischer, Holger</name>
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<name>Polkehn, Knut</name>
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<name>Kluge, Oliver</name>
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<name>Geis, Thomas</name>
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<name>Bogner, Christian</name>
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<updated>2017-11-18T00:40:51Z</updated>
<published>2012-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Der Qualitätsstandard für Usability Engineering der German UPA
Fischer, Holger; Polkehn, Knut; Kluge, Oliver; Geis, Thomas; Bogner, Christian
Brau, Henning; Lehmann, Andreas; Petrovic, Kostanija; Schroeder, Matthias C.
In aktuellen Veröffentlichungen werden Prozesse des Usability Engineering diskutiert. So angemessen diese Unternehmensprozesse definiert sein mögen, so abhängig sind sie jedoch von den Personen, die am Prozess beteiligt sind. Besonders in kleinen und mittelständischen Unternehmen gewinnt die individuelle Kompetenz der Personen an Bedeutung, da diese oftmals mehrere Rollen nebeneinander ausüben und somit essentiell die Qualität des Ergebnisses im Projekt mitbestimmen. Auf Basis des UPA Qualitätsstandards und der Rollendefinition eines Usability Professionals der German UPA wird in diesem Workshop ein „Kompetenzrahmen Usability Engineering“ präsentiert und zur Diskussion gestellt. Dieser orientiert sich an Handlungsfeldern nutzungszentrierter Gestaltungsprozesse und formuliert rollenspezifisches Wissen, Fertigkeiten, sowie personale und soziale Anforderungen an einen Usability Professional. Das Ergebnis soll einerseits als Basis für ein einheitliches Curriculum in der Ausbildung und Qualifizierung zum Usability Professional dienen, andererseits aber auch den Rahmen für eine fundierte Personenzertifizierung festlegen.
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<dc:date>2012-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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