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<title>UP 2017</title>
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<updated>2026-07-23T09:07:43Z</updated>
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<title>Informationsvisualisierung im Alltag</title>
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<name>Sandschulte, Nina</name>
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<name>Eitzert, Jacqueline</name>
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<name>Heuer, Anna</name>
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<name>Plate, Sabrina</name>
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<name>Prüne, Justine</name>
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<name>Striepens, Jana</name>
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<name>Zentner, Josephine</name>
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<name>Naumann, Maike</name>
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<name>Barghorn, Knut</name>
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<updated>2017-11-18T00:36:54Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Informationsvisualisierung im Alltag
Sandschulte, Nina; Eitzert, Jacqueline; Heuer, Anna; Plate, Sabrina; Prüne, Justine; Striepens, Jana; Zentner, Josephine; Naumann, Maike; Barghorn, Knut
Hess, Steffen; Fischer, Holger
Bei der grafischen Darstellung der in Haltestellen aushängenden Busfahrpläne einer mittelgroßen Stadt wurde Handlungsbedarf festgestellt. Untersucht wurden Liniennetzpläne und haltestellenbezogene Abfahrtpläne. Hinsichtlich der Interaktionsqualität wurde mit einem Usabilitytest - unterstützt durch Eyetracking -nachgewiesen, dass die Nutzung der Pläne für mögliche Fahrgäste sehr ineffizient ist. Daraufhin haben Studierende innerhalb eines Projektes Schwachstellen der vorhandenen Haltestellenaushänge analysiert und daraufhin neue Pläne erstellt und getestet. Ein überraschendes Ergebnis war, dass die Auswertung der Befragung stark von der Blickanalyse abweicht. Probanden bewerteten zunächst an bekannte Darstellungen erinnernde Entwürfe positiver, die Analyse des Blickverlaufs und der Geschwindigkeit der Aufgabenabarbeitung ergab jedoch, dass die Probanden bei innovativeren Darstellungen effizienter gesucht haben
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<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Die Sicht des Kunden: Unterschiede in der Website-Bewertung</title>
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<name>Dames, Hannah</name>
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<name>Sackmann, Timo</name>
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<name>Thielsch, Meinald T.</name>
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<updated>2017-11-18T00:36:54Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Die Sicht des Kunden: Unterschiede in der Website-Bewertung
Dames, Hannah; Sackmann, Timo; Thielsch, Meinald T.
Hess, Steffen; Fischer, Holger
By the Lean User Experience approach the emphasis of User Testing has shifted from a strongly methodological to a more pragmatic approach including less effort regarding the selection and screening of test participants. However, the results of the current study indicate that the characteristics of website visitors, namely if they are registered or non-registered customers, have a strong impact on the given evaluations in established user experience metrics.

N=481 participants completed an international online survey after interacting with websites of two online fashion stores under two different conditions. Half of the participants freely explored the websites, whereas the other half fulfilled specific tasks on them.

Registered customers rated the content quality and the aesthetical appeal of a website significantly higher than non-registered ones. Besides, strong differences were found for the intention to revisit and recommendation the website.
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<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Gamifizierte Nachbarschaftshilfe - Evaluation von Game Mechanics</title>
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<name>Emisch, Juliane</name>
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<updated>2017-11-18T00:36:53Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Gamifizierte Nachbarschaftshilfe - Evaluation von Game Mechanics
Emisch, Juliane
Hess, Steffen; Fischer, Holger
Gamification - nur ein Buzzword? Brauchen Anwendungen wirklich Punkte, Ranglisten und Abzeichen, um für die „Digital Natives“ interessant zu sein? Sind heutige Nutzer motivierter und engagierter, wenn eine App Spielelemente beinhaltet und sich wie ein Spiel „anfühlt“?

Die Micro-Tasking-App, um die es in dieser Masterarbeit geht, ist eine Plattform zur Nachbarschaftshilfe. Sie hat das Ziel, die Anonymität der Großstadt aufzuheben und das Zusammenleben von Menschen in einer Nachbarschaft zu verbessern. So können sich Nachbarn gegenseitig helfen, z.B. beim Einkaufen oder bei Baumaßnahmen.

Ein Papier-Prototyp wurde in 3 Iterationen konzipiert, evaluiert und unter Einbeziehung verschiedenster Nachbarschaften verbessert. Game Mechanics wurden mit Sorgfalt ausgewählt. Doch die Euphorie beim Nutzer hält sich in Grenzen. 6 Spielregeln, die ein UXer beim "Gamifizieren" beachten sollte, lassen sich daraus ableiten.
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<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Messung der User Experience von Services mithilfe des UEQ: Validierung des User Experience Questionnaire zur Anwendung auf Dienstleistungen</title>
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<name>Alberola, Catherine</name>
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<name>Brau, Henning</name>
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<updated>2017-11-18T00:36:53Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Messung der User Experience von Services mithilfe des UEQ: Validierung des User Experience Questionnaire zur Anwendung auf Dienstleistungen
Alberola, Catherine; Brau, Henning
Hess, Steffen; Fischer, Holger
Im Rahmen dieser Studie wurde die Validität des UEQ zur Anwendung auf Servicedienstleistungen überprüft. Hierbei wurde ein Service-Prototyp in Form eines Messenger-Services mithilfe der Prototyping App Marvel entwickelt und anschließend von Experten und potentiellen Nutzern mit dem Fragebogen und zusätzlichen Items zur Nutzerzufriedenheit bewertet. Das Messinstrument erwies sich dabei als teilweise valide zur Messung der UX von Servicedienstleistungen. In diesem Vortrag sollen der Prototyp sowie die Ergebnisse der Studie vorgestellt werden. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für einen zukünftigen Einsatz aufgezeigt.
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<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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