<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Vorträge UP14</title>
<link href="http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5382" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5382</id>
<updated>2026-07-25T15:41:39Z</updated>
<dc:date>2026-07-25T15:41:39Z</dc:date>
<entry>
<title>User Experience von Ambient Assisted Living Systemen</title>
<link href="http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5439" rel="alternate"/>
<author>
<name>Heine, Thomas</name>
</author>
<author>
<name>Jaritz, Markus</name>
</author>
<author>
<name>Buhr, Daniel</name>
</author>
<author>
<name>Eschweiler, Gerhard</name>
</author>
<author>
<name>Weimar, Udo</name>
</author>
<id>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5439</id>
<updated>2017-11-18T00:23:56Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">User Experience von Ambient Assisted Living Systemen
Heine, Thomas; Jaritz, Markus; Buhr, Daniel; Eschweiler, Gerhard; Weimar, Udo
Wie User Experience dabei hilft, mehr selbstbestimmtes Leben zu ermöglichen

Wir werden älter und sterben gesünder – eine Aussage, welche die Chancen aber auch die Herausforderungen des demographischen Wandels gleichermaßen adressiert. Herausforderungen, die unterschiedlichste Akteure auf unterschiedlichsten Ebenen bewegt. In der Wirtschaft und Gesellschaft genauso, wie in der Politik.

So hat sich die Europäische Kommission ein zentrales Ziel gesetzt: die Erhöhung des Healthy Life Years Indikators (HLY / disability-free life expectancy) um 2 Jahre. Technische Assistenzsysteme sowie Informations- und Kommunikationslösungen sollen dabei helfen, dies und den sich durch den demographischen Wandel ergebenden steigenden Pflegebedarf zu bewältigen.

Anhand des Projekts TABLU soll gezeigt werden, wie die wenig beachtete und oft unterschätzte Gruppe der pflegenden Angehörigen mit Hilfe einer Dienstleistung unterstützt werden kann – und welche Rolle dem UX-Design dabei zukommt.

http://www.tablu.de/
</summary>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Usability in großen agilen Softwareentwicklungen</title>
<link href="http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5440" rel="alternate"/>
<author>
<name>Neindorff, Boris von</name>
</author>
<id>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5440</id>
<updated>2017-11-18T00:23:56Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Usability in großen agilen Softwareentwicklungen
Neindorff, Boris von
Agile Projektmanagementmethoden, wie z.B. Scrum, zielt auf geringe Durchlaufzeiten ab und richtet damit den Fokus auf die Implementierung der Anforderungen und Funktionen. In den kurzen Durchlaufzeiten bleibt oft der Gestaltungsprozess für eine positive User Experience auf der Strecke. Hinzukommt, dass in großen Projekten mit vielen Scrum-Teams und vielen Anforderungen der Überblick über die Nutzerorientierung des gesamten Produktes schwer zu realisieren und schwer zu überwachen ist.

Dieser Beitrag soll zeigen, wie bei der Heidelberger Druckmaschinen AG, trotz des eingeschränkten Gesamtüberblicks dennoch eine Nutzerzentrierung bei der Entwicklung realisiert werden kann. Hierzu wird erklärt, wie sich User Experience Aktivitäten in Scrum integrieren lassen.
</summary>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Interkulturelle Nutzeranforderungen erheben</title>
<link href="http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5437" rel="alternate"/>
<author>
<name>Thom, Andreas</name>
</author>
<author>
<name>Heidmann, Frank</name>
</author>
<author>
<name>Meier, Sebastian</name>
</author>
<id>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5437</id>
<updated>2017-11-18T00:23:55Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Interkulturelle Nutzeranforderungen erheben
Thom, Andreas; Heidmann, Frank; Meier, Sebastian
Die Anforderungsanalyse stellt eine der wichtigsten Säulen im Software-Entwicklungsprozess dar. Sie beschreibt Bedürfnisse, Aufgaben und Kontexte. Wie agieren wir aber als User Requirements Engineers, UX-Professionals oder Interface-Designer wenn wir es mit interkulturellen Nutzergruppen zu tun haben? Welche Methode oder welcher Methodenmix bietet sich hierfür an? Besonders in interkulturellen Projekten stellen sich diese Fragen immer wieder aufs Neue. Hier bedarf es Methoden, die den tatsächlichen Kontext und die realen Bedürfnisse der Benutzer sichtbar machen.. In der Studie möchten wir unsere Erfahrungen beim Einsatz eines neuen Methodenframeworks zur Verwendung, Administration und Analyse von Cultural Probes bei chinesischen und deutschen Nutzern eines touristischen Location-based Services in der Region Berlin-Brandenburg vorstellen.
</summary>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Gestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned</title>
<link href="http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5438" rel="alternate"/>
<author>
<name>Schätzlein, Franziska</name>
</author>
<author>
<name>Johansson, Ellinor</name>
</author>
<author>
<name>Klein, Peter</name>
</author>
<author>
<name>Mountain, Gail</name>
</author>
<author>
<name>Nasr, Nasrin</name>
</author>
<author>
<name>Amirabdollahian, Farshid</name>
</author>
<author>
<name>Rahman, Naila</name>
</author>
<id>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5438</id>
<updated>2017-11-18T00:23:55Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Gestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned
Schätzlein, Franziska; Johansson, Ellinor; Klein, Peter; Mountain, Gail; Nasr, Nasrin; Amirabdollahian, Farshid; Rahman, Naila
Das Forschungsprojekt SCRIPT entwickelt ein System, mit dem Schlaganfallpatienten ihre Hand unabhängig zu Hause trainieren können, indem sie mit einem Roboterhandschuh therapeutische Spiele spielen. Dieser Vortrag zeigt die Herausforderungen auf, gestenbasierte Spiele zu entwickeln für eine derart spezifische Zielgruppe mit nur eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten der Hand. Wir zeigen Spiele aus den ersten beiden Jahren des Projekts sowie eine Konzeptidee für ein zukünftiges Spiel und demonstrieren, wie wir die Spiele verbessern konnten. Wir erläutern Lessons Learned, unter anderem wie sich die verfügbaren Gesten logisch in das Spielkonzept integrieren lassen. Zudem führen wir aus, dass direktes Feedback (z.B. Punkte) die Motivation erheblich beeinflusst.
</summary>
<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
