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<title>Mensch-Computer-Interaktion (MCI)</title>
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<description>Beiträge im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (MCI)</description>
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<title>Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der berufichen Weiterbildung</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/41187</link>
<description>Einsatz von virtuellen 360-Grad-Lernräumen in der berufichen Weiterbildung
Dyrna, Jonathan; Stöhr, Kjell; Zawidzki, Julia; Filz, Nicole
Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie und die dadurch erforderlichen Maßnahmen zur räumlichen Distanzierung haben den Umfang des Einsatzes von digital gestützten Lehr- und Lernformen in der beruflichen Weiterbildung schlagartig erhöht (z.B. Seyda, 2021). Um die Präsenzanteile von Weiterbildungsangeboten weitmöglich zu minimieren, werden synchrone (wie z.B. Online-Seminare per Videokonferenz) oder asynchrone Formate (wie etwa Web-Based Trainings zur individuellen Bearbeitung) genutzt. Erstere betten den Lernprozess zwar stärker sozial ein und begegnen damit einem häufig benannten Kritikpunkt an digital gestützten Lernformaten (z.B. Belaya, 2018; Walber, 2015). Sie stellen jedoch auch vergleichsweise hohe Anforderungen an die digitale Infrastruktur (wie etwa die Internet-Bandbreite) der Bildungsinstitutionen und Lernenden. Virtuelle 360-GradLernräume verkörpern eine vielversprechende Möglichkeit, um beiden Anforderungen gleichermaßen zu begegnen. In diesem Beitrag wird die didaktische Konzeption und technische Umsetzung eines solchen Lernraums im Rahmen eines Anwendungsfalls beschrieben. Vorab erfolgt eine Definition und Differenzierung von virtuellen Lernräumen. Im Anschluss wird ein Ausblick auf die Erprobung des entwickelten Lernraums gegeben. ... [Aus: Ausgangssituation und Zielstellung]
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Zwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?</title>
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<description>Zwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?
Khosrawi-Rad, Bijan; Grogorick, Linda; Robra-Bissantz, Susanne
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, &amp; Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann &amp; Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&amp;Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, &amp; Collazos, 2017; Wang, Wang, &amp; Shee, 2007; Wallach, Conrad, &amp; Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, &amp; Winn, 2012; Seaborn &amp; Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt. [Aus: Einleitung]
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education</title>
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<description>Decentralised Teaching with OER Podcasts in Higher Education
Arnold, Maik
Open educational podcasts have become a popular medium of communication in decentralised teaching and learning environments, commanding a growing interest in education and digital media studies. Previous research on the efectiveness of educational podcasts for teaching and learning – mainly through user self-reports and experimental designs – has shown that podcasting can, for example, enhance skills development in language learning (e.g., Anzai, 2007), increase understanding of the material covered in lectures (e.g., Bongey, Cizadlo &amp; Kalnbach, 2006), and be benefcial as a supplemental tool which helps to reinforce core course content (e.g., Gachago, Livingston, &amp; Ivala, 2016). Very little research has been performed on podcasts that use narratives and storytelling approaches to help connect students more easily with classical theories in their feld (e.g., Drew, 2017). Yet, several questions remain open: How could podcasts be best integrated into higher education, teaching, and learning? What motivates learners to use these podcasts? What challenges and bottlenecks do they face in using them? ... The paper concludes with recommendations for its practical application and future research to explore learners’ motivation and listening behaviour. [Aus: Einleitung]
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<title>Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/41183</link>
<description>Nutzerzentrierte Entwicklung und Evaluation eines visuellen Kompetenzrasters für digitale Lernangebote
Harder, Thorleif
Die zukünftige Arbeitswelt wird durch die ständig wachsenden digitalen Informationen und Abläufe verändert. Anerkannte Berufsbilder verändern sich und erhalten neue Anforderungsprofle (vgl. Rettig, 2020). Digitale Technologien und internetbasierte Applikationen werden in fast allen Branchen immer wichtiger, sodass die hierfür nötigen Kompetenzen immer gefragter werden (Kirchherr, Klier, Lehmann-Brauns &amp; Winde, 2018). Das Diskussionspapier des Stifterverbandes zieht daher die Bilanz: „In den kommenden fünf Jahren werden in Deutschland rund 700.000 Personen mehr als heute benötigt, die über technologische Fähigkeiten verfügen“ (Kirchherr et al., 2018). Auch Ehlers (2020) stellt fest, dass „[…] derzeitige Konzepte der Hochschulbildung den drängenden Herausforderungen unserer Gesellschaften keine überzeugenden Zukunftskonzepte entgegenstellen“ und daher auf die erwarteten neuen Entwicklungen abgestimmt werden müssen. In Schleswig-Holstein wird daher aktuell die hochschulübergreifende FutureSkillsPlattform entwickelt (http://futureskills-sh.de/), die digitale Grundkompetenzen vermittelt. In deren Rahmen wurde ein Kompetenzraster entworfen, das einerseits die Lernangebote strukturiert, andererseits den Lernenden Hilfestellungen zur Selbsteinschätzung und bei der Auswahl weiterer Lernangebote bieten soll. [Aus: Einleitung]
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