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<title>P308 - DELFI 2020 - Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien</title>
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<dc:date>2026-07-21T13:24:13Z</dc:date>
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<title>Pre-Testing der Lerneffektivität von 2D-to-3D-Didactics in immersiven VR-Umgebungen</title>
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<description>Pre-Testing der Lerneffektivität von 2D-to-3D-Didactics in immersiven VR-Umgebungen
Fussan, Carsten; Hanesova, Veronika
Zender, Raphael; Ifenthaler, Dirk; Leonhardt, Thiemo; Schumacher, Clara
Sind Lehrdarstellungen in 3D-Virtual Reality (VR) klassischen zweidimensionalen Lehrmedien in universitären betriebswirtschaftlichen Studiengängen überlegen? In Vorbereitung einer empirischen Studie zu diesem Thema wurde ein Pretest durchgeführt. Hierbei wurde festgestellt, dass ein empirischer Vergleichstest zur Prüfung der Überlegenheit von VR nur valide erfolgen kann, wenn sowohl Vorerfahrungen der Probanden mit VR-Medien, als auch ihre jeweilige individuelle Adaptionsfähigkeit an VR berücksichtigt werden. Der Artikel gibt einen Überblick über die Konzeption, die Technik, die Durchführung sowie die Ergebnisse des Pretests.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Demokratische Schule 360°: Potenziale Virtueller Realität für LehrerInnenbildung und Ethnografie</title>
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<description>Demokratische Schule 360°: Potenziale Virtueller Realität für LehrerInnenbildung und Ethnografie
Leßner, Tobias
Zender, Raphael; Ifenthaler, Dirk; Leonhardt, Thiemo; Schumacher, Clara
Das Aufkommen von immer günstigeren VR-Brillen und 360°-Kameras eröffnet neue Einsatzmöglichkeiten in Lehrerbildung und ethnografischer Forschung. Im laufenden Projekt Demokratische Schule 360° bilde ich den Alltag einer Demokratischen Schule als Virtuelle Realität (VR) ab und setze diese in meinen Grundschulpädagogik-Seminaren ein. Studierende sollen so die Möglichkeit erhalten, immersive und ethnografische Einblicke in den Alltag der abgebildeten Schule zu gewinnen. Im vorliegenden Artikel verknüpfe ich in sechs Abschnitten jeweils zwei der vier Themen des Projektes (VR, Demokratische Schule, Lehrerbildung, Ethnografie), sodass am Ende ein differenziertes Gesamtbild des Projektes im Spannungsfeld von Vision und Wirklichkeit entsteht. Dabei werden vor allem Fragen aufgeworfen, statt Antworten gesucht.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>An Environment-Triggered Augmented-Reality Application for Learning Case Grammar</title>
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<description>An Environment-Triggered Augmented-Reality Application for Learning Case Grammar
Draxler, Fiona; Wallwitz, Elena; Schmidt, Albrecht; Chuang, Lewis L.
Zender, Raphael; Ifenthaler, Dirk; Leonhardt, Thiemo; Schumacher, Clara
We present a handheld Augmented-Reality app that enables learners of German to study case grammar using real objects in their surroundings. The system can easily be integrated into the everyday life of busy learners and provides them with a means to study on their own. Specifically, the app detects objects in the learners’ surroundings and determines their spatial relationship. It then automatically generates quizzes to test dative and accusative cases. The app provides an example of how structural concepts of languages can be taught with AR.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Comparing Virtual Reality and Screen-based Training Simulations in Terms of Learning and Recalling Declarative Knowledge</title>
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<description>Comparing Virtual Reality and Screen-based Training Simulations in Terms of Learning and Recalling Declarative Knowledge
Meyer, Leonard; Pfeiffer, Thies
Zender, Raphael; Ifenthaler, Dirk; Leonhardt, Thiemo; Schumacher, Clara
This paper discusses how much the more realistic user interaction in a life-sized fully immersive VR Training is a benefit for acquiring declarative knowledge compared to the same training via a screen-based first-person application. Two groups performed a nursing training scenario in immersive VR and on a tablet. A third group learned the necessary steps using a classic text-picture-manual (TP group). Afterwards all three groups had to perform a recall test with repeated measurement (one week). The results showed no significant differences between VR training and tablet training. In the first test shortly after completion of the training both training simulation conditions were worse than the TP group. In the long-term test, however, the knowledge loss of the TP group was significantly higher than that of the two simulation groups. Ultimately, VR training in this study design proved to be as efficient as training on a tablet for declarative knowledge acquisition. Nevertheless, it is possible that acquired procedural knowledge distinguishes VR training from the screen-based application.
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