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<title>HMD 57(3) - Juni 2020 - Faktor Mensch</title>
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<title>Touchscreens for All? Angeleitetes Spielen als Einstieg für Senioren und Seniorinnen in digitale Technologien</title>
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<description>Touchscreens for All? Angeleitetes Spielen als Einstieg für Senioren und Seniorinnen in digitale Technologien
Oppl, Sabrina
Durch die fortschreitende Digitalisierung ist für die Bewältigung von vielen Alltagssituationen zunehmend die Nutzung von Touchscreen-basierten Geräten notwendig. Dies kann besonders für Menschen im hohen Erwachsenenalter zu neuen Herausforderungen führen und ihre gesellschaftliche Teilhabe erschweren. Digitale Unterhaltungsspiele am Tablet können beitragen, positive Einstiegserfahrungen mit interaktiven digitalen Medien zu sammeln und die weitere Auseinandersetzung mit diesen Medien fördern. Im vorliegenden Beitrag steht die effektive Unterstützung von Senioren und Seniorinnen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit dem Tablet im Mittelpunkt. Es werden wesentliche Elemente eines praxiserprobten Unterstützungskonzepts eingeführt und ein Leitfaden für Lernbegleiter/innen vorgestellt. Der Leitfaden gibt detaillierte Anleitungen wie ein erfahrungsbasiertes Lehr-Lernarrangement mit vorausgewählten Spielen und einem Scaffolding-Ansatz vorbereitet und umgesetzt werden kann. Die Wirksamkeit des Lehr-Lernarrangements im Sinne der Zielsetzung konnte in mehreren qualitativen Studien gezeigt werden. Der Artikel gibt anhand von Beispielen aus diesen Studien vertieften Einblick in die einzelnen Phasen des Leitfadens, dessen Potentiale und Grenzen der Einsetzbarkeit. Somit finden Praktiker und Praktikerinnen eine Anleitung für die wirksame Unterstützung von älteren Menschen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit Touchscreen-Geräten. Due to the advancing digitalization, the use of touchscreen-based devices is increasingly necessary in everyday life. This can lead to new challenges, especially for elderly people when aiming to participate in ongoing socio-technological developments. Playing digital entertainment games on a tablet can help to make first positive experiences with interactive digital media and promote their further use. This article deals with adequate support in this game-based learning setting. It describes the different elements of the developed support concept and presents a guide for facilitators. The guide gives detailed instructions on how to prepare and implement an experiential learning setting with preselected games and a scaffolding approach. The effectiveness of the learning setting in terms of the objectives has been demonstrated in several qualitative studies. Using examples from these studies, the article shows the different phases of the guide, its potential and limits of applicability. It offers practitioners guidance on how to successfully support elderly people in their first playful experiences with tablets.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Gestaltung und Erprobung einer Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen</title>
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<description>Gestaltung und Erprobung einer Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen
Vogel, Jannis; Schuir, Julian; Thomas, Oliver; Teuteberg, Frank
Um in zunehmend komplexen und wettbewerbsintensiven Märkten konkurrenzfähig bleiben zu können, muss die Innovationskraft eines Unternehmens sichergestellt werden. Dabei kommt dem Menschen und seiner Kreativität eine zentrale Rolle zu. Design Thinking bietet ein Methodenspektrum, um die Kreativität von Einzelnen in einem gruppendynamischen, benutzerzentrierten Prozess in Innovationen zu überführen. Es kommen insbesondere spielerische Ansätze zur Kreativitätsförderung zum Einsatz, zu denen beispielsweise das Lego-Prototyping gehört. Digitale Unterstützungswerkzeuge sind bisher selten, obwohl sowohl Forschung als auch Praxis die virtuelle Realität aufgrund ihres immersiven Charakters zunehmend als ein Kreativitätsmedium betrachten. Im vorliegenden Beitrag wird daher eine Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen als ein Proof of Concept vorgestellt und im Rahmen einer Case-Study evaluiert. Im Ergebnis resultiert eine Virtual-Reality-Umgebung, die einen positiven Effekt auf das Design-Thinking-Prototyping hinsichtlich der Kreativitätsförderung, der Effizienz und der Intuition hat. Hervorgehend aus den Evaluationsergebnissen entstehen Ansätze für eine folgende Iteration sowie Handlungsempfehlungen für die Gestaltung und den Einsatz unternehmensbezogener VR-Anwendungen. Perspektivisch gesehen eröffnen VR-Anwendungen neue Potenziale zur Gestaltung von digitalisierten Arbeitswelten. In order to remain competitive in increasingly complex and competitive markets, the innovative strength of companies must be ensured. In this context, the human itself and his creativity play a central role. Design Thinking forms a framework for transforming the creativity of individuals into innovations within a dynamic, user-centered process. Playful approaches to promoting creativity, such as Lego prototyping, are used. Although both research and practice increasingly see virtual reality as a medium of creativity due to its immersive character, digital support tools are so far rare. Therefore, this paper presents a virtual reality application as a first proof of concept to support prototyping in design thinking processes. The results of a case study show that the virtual reality environment has a positive effect on design thinking prototyping in terms of creativity, efficiency and intuition. Based on the evaluation results, suggestions for a following iteration as well as recommendations for the design and use of enterprise VR applications are derived. In the long term, virtual reality applications open new potentials for the design of digitised working environments.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Mensch und Technik in der angewandten Forschung</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/36078</link>
<description>Mensch und Technik in der angewandten Forschung
Müller, Nicholas H.; Schütz, Andreas E.; Fertig, Tobias
Empirische Erkenntnisse der Grundlagenforschung in den Alltag zu überführen, ist eine der elementaren Herausforderungen der angewandten Forschung. Insbesondere im Zusammenhang der Mensch-Technik-Interaktionsforschung werden Erkenntnisse der Ingenieurs‑, Kognitions- und Sozialwissenschaften interdisziplinär kombiniert und in nutzbringende Kontexte überführt. Der vorliegende Artikel betrachtet ausgewählte Themengebiete aus dem Forschungsgebiet Human-Computer-Interaction: Roboter und künstliche Intelligenz, Virtual und Augmented Reality sowie Datensicherheit im Hinblick auf IoT-Geräte. In den einzelnen Abschnitten wird ein Überblick über die Themengebiete gegeben und die aktuelle Forschung, sowie Herausforderungen für die Anwendung der Technologien betrachtet. Den verschiedenen Herausforderungen müssen Forscher dabei mit Interdisziplinarität und Praxisbezug begegnen. Transferring empirical findings from basic research into everyday life is one of the fundamental challenges of applied science. Especially in the research of human-technology interaction, findings from engineering, cognitive and social sciences are combined in an interdisciplinary way and transferred into useful contexts. This article gives an overview of selected topics from the domain of Human-Computer Interaction: Robots and Artificial Intelligence, Virtual and Augmented Reality as well as data security with regard to IoT devices. Latest research and challenges for the application of the technologies are considered in the corresponding sections. Researchers have to address the various challenges with interdisciplinarity and practical relevance.
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<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Rezension „Schutz vor Social Engineering“</title>
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<description>Rezension „Schutz vor Social Engineering“
Knoll, Matthias
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