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<title>DELFI 2022 Workshops</title>
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<dc:date>2026-07-21T13:57:32Z</dc:date>
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<title>Investigating Eye-Tracking in 3rd Party Off-the-Shelve Software</title>
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<description>Investigating Eye-Tracking in 3rd Party Off-the-Shelve Software
Igbudu, Mary; Tümler, Johannes
Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
Eye-tracking and its uses to assess visual attention in head-mounted displays opens many possibilities for virtual reality experiences. Eye-tracking in virtual reality can reveal what is behind an individual’s subconscious reaction and behavior when interacting with environments&#13;
Several Virtual Reality headsets have integrated eye-tracking capabilities. In order to use the eye-tracking feature, it usually is necessary to implement specific SDKs into the Virtual Reality software. The focus of this paper is to present an approach to use such systems to investigate eye-tracking data in third party off-the-shelve Virtual Reality software without integration of specific SDKs. Also investigated is the measurement and forecasting of user performance based on the eye-tracking data.&#13;
A randomized controlled study was conducted with 20 participants. They used the Varjo VR-2 head-mounted display with integrated eye-tracking capabilities in a biomedical teaching application. The method proved to be successful. A link was found between visual attention and educational outcomes in biomedical training with a positive and strong correlation.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Integration einer VR-Anwendung in eine Mathematik-Lehrveranstaltung für Informatiker</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/39941</link>
<description>Integration einer VR-Anwendung in eine Mathematik-Lehrveranstaltung für Informatiker
Brill, Manfred; Särota, Benedict
Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
In diesem Beitrag wird der Einsatz einer VR-Lernanwendung in einer Mathematik-Lehr-veranstaltung in einem Masterstudiengang der Informatik vorgestellt. Die Lernanwendung wird in den Übungsgruppen eingesetzt und ergänzt die dort bereits eingesetzten Medien. Für einzelne Lerneinheiten, die auf vorhandenen Übungsaufgaben aufbauen wurde eine generische VR-Anwen-dung angepasst. Dazu wird eine Schnittstelle zwischen dem vorhandenen Lehrmaterial und der VR-Anwendung implementiert. Dieses Konzept ermöglicht kurzfristige Änderungen oder die Pflege der Lerneinheiten ohne großen Zeit- und Personalbedarf. Die entwickelte VR-Anwendung behandelt das Thema der Parameterkurven.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Authoring Educational 360° Models</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/39940</link>
<description>Authoring Educational 360° Models
Wehking, Florian; Wolf, Mario; Söbke, Heinrich
Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
The continuous progress of 360° technologies in recent years has considerably reduced the effort required for creating 360° models. Educational 360° models may now be authored by instructors themselves. However, the quality and usability of 360° models still depend significantly on experience gained from previous authoring of 360° models. Thus, this article summarizes the experience gained during authoring of eleven 360° models from 2018 to 2022 for higher education in environmental engineering. The experiences are structured following a process model inspired by Wohl 2019. Four cameras and four software packages have been used for authoring the eleven 360° models. Based on the eleven 360° models, authoring principles and generalizable experiences are provided to guide the selection of approaches and design elements, as well as hardware and software equipment, for authoring of 360° models.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Kollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House</title>
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<description>Kollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House
Mulders, Miriam
Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
Im November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Schüler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernaufträge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Durchführung von kollaborativen Lernaktivitäten in und mit VR. Die Ergebnisse der Evaluierung deuten darauf hin, dass kollaborative Unterrichtsszenarien, in denen wenige Schüler*innen sich innerhalb der VR befinden und weitere Schüler*innen von außerhalb das Lerngeschehen beeinflussen, für das Lernen förderlich sein können. Weiterhin werden im Beitrag Stärken (z. B. simultanes Einbinden mehrerer Schüler*innen) und Schwächen (z. B. eingeschränktes Erleben der Person in VR) von VR für kollaboratives Lernen in Kleingruppen diskutiert. Der Beitrag schließt ab mit einem Fazit und Implikationen für Folgedesigns und Forschungsprojekte.
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<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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