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<title>HMD 52(6) - Dezember 2015 - Gamification</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/13074</link>
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<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 08:38:29 GMT</pubDate>
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<title>Gamification – Vorgehen und Anwendung</title>
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<description>Gamification – Vorgehen und Anwendung
Stieglitz, Stefan
Gamification ist in den vergangenen Jahren zu einem vieldiskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen, ist es jedoch essentiell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Rezension „Gamification in Education and Business“</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/13951</link>
<description>Rezension „Gamification in Education and Business“
Strahringer, Susanne
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/13949</link>
<description>G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning
Heilbrunn, Benjamin; Sammet, Isabel
eLearning als Werkzeug zur Wissensvermittlung gewinnt innerhalb von Unternehmen an Bedeutung. Eine Herausforderung von eLearning-Kursen, die meistens parallel zur regulären Arbeit von Mitarbeitern stattfinden, besteht darin, die Teilnehmer über die gesamte Kursdauer zu motivieren. In diesem Artikel stellen wir G-Learning vor. G-Learning ist ein innovatives Kursformat, welches seit 2013 bei SAP eingesetzt und weiterentwickelt wird. Es nutzt Gamification-Elemente, um Teilnehmer zu motivieren und nachhaltigen Lernerfolg zu fördern. Die Befragung der Teilnehmer zeigt, dass Gamification als sehr positives und motivierendes Element wahrgenommen wird. Damit leistet Gamification einen Beitrag zur Erzielung der sehr guten durchschnittlichen Abschlussquote von 70 %.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/13952</link>
<description>GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre
Eckardt, Linda; Siemon, Dominik; Robra-Bissantz, Susanne
Spielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.AbstractPlayful acquisition of skills is an important part during growing up of a human being, especially in early childhood. However, perception changes in adolescence from learning in a playful manner to the view of learning as a serious matter. This trend can be countered by the use of gamification. The present article reports on the use of game elements to support learning within the project “GamEducation” which was conducted in the lecture “Kooperationen im E-Business” in winter semester 2012/2013 for the first time. The combination with a practical task (background story) enables a constant transfer and application of the imparted lecture content. While faced with several challenges students can collect points as both a group and an individual. Furthermore students are encouraged to discuss the lecture in an accompanying blog and to keep track of a ranking providing continuous feedback on their performance. Regular evaluation of “GamEducation” has shown that the majority of students is motivated to actively participate to a significantly higher extent thanks to the teaching concept and that the steady application of the lecture content helps to better understand it.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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