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<title>Band 44 - Heft 3 (Juni 2021)</title>
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<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 05:55:00 GMT</pubDate>
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<title>Band 44 - Heft 3 (Juni 2021)</title>
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<title>Hybride Wissensarbeit</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/36518</link>
<description>Hybride Wissensarbeit
Oeste-Reiß, Sarah; Bittner, Eva; Cvetkovic, Izabel; Günther, Andreas; Leimeister, Jan Marco; Memmert, Lucas; Ott, Anja; Sick, Bernhard; Wolter, Kathrin
Aufgrund der Fortschritte im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) ergeben sich neue Gestaltungsmöglichkeiten zur Reorganisation von Wissensarbeit an der Schnittstelle von Menschen und Maschine. Durch die Verschmelzung von menschlicher und künstlicher Intelligenz können komplementäre Stärken zum Lösen von Arbeitsaufgaben gebündelt werden. Neuartige Wissensarbeitssysteme sind erforderlich, die Wissensarbeitende sowohl bei der Ausübung von Routineaufgaben als auch Nichtroutineaufgaben unterstützen. Der Schlagwortartikel umreißt die Grundlagen von Wissensarbeit und arbeitet die Charakteristika von Routineaufgaben und Nichtroutineaufgaben innerhalb von Arbeitsprozessen auf. Es werden Grenzen klassischer IT-gestützter Wissensarbeitssysteme als Werkzeuge umrissen, die Wissensarbeitende im Arbeitsprozess unterstützen. Aufbauend darauf diskutiert der Artikel, dass technologische Fortschritte eine arbeitsprozessintegrierte und personalisierte Unterstützung von Wissensarbeitenden erlauben. Dazu verweist der Artikel auf die Charakteristika von kollaborativ interaktiv lernenden Systemen. Darauf aufbauend werden Hybride Wissensarbeitssysteme vorgestellt, die sowohl das KI-unterstützte menschliche Lernen als auch das Mensch-unterstützte maschinelle Lernen unterstützen. In diesem Zusammenhang beschreibt der Artikel definitorische Grundlagen von menschlicher, künstlicher und hybrider Intelligenz, stellt drei Archetypen von Mensch-Maschine-Aufgaben innerhalb von hybriden Wissensarbeitssystemen vor und umreißt drei Gestaltungsdimensionen solcher Systeme. Mittels eines Praxisbeispiels zum kollaborativen Schreiben von Journalist*innen beschreibt der Artikel exemplarisch die hybride Wissensarbeit. Der Artikel schließt mit einem Ausblick auf zukünftige Forschungsbedarfe.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>User Experience Design und Organisationsentwicklung: Wie Innovationen entstehen und warum methodisches Vorgehen so wichtig ist</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/36512</link>
<description>User Experience Design und Organisationsentwicklung: Wie Innovationen entstehen und warum methodisches Vorgehen so wichtig ist
Dasbeck, Janine; Engel, Sandra
Strukturen und klare Abstimmungswege schaffen in Unternehmen Raum, der für Innovationen genutzt werden kann. Innovationen entstehen dann, wenn die Bedürfnisse der Menschen, die das Unternehmen adressiert, beispielsweise seine Kund:innen, in den Fokus rücken. Was sind Innovationen und wie entstehen sie? Warum sind sie wichtig? Und was hat Design damit zu tun? Diese Fragen beleuchten wir im folgenden Artikel. Wir analysieren die Rolle von Design und erklären, wie wichtig der Einbezug von Nutzern und Nutzerinnen in die Software- und Produktentwicklung ist. Danach folgt die Rolle der menschzentrierten Organisationsentwicklung (oder auch „User Experience Organisationsentwicklung“, kurz „UX OE“). Das darauffolgende Kapitel zeigt die Stufen der UX Maturity auf und wir geben praxisorientierte Handlungsempfehlungen. Ein Fokus liegt besonders auf der Beschreibung einer fundierten und strukturierten Vorgehensweise, die Innovationsräume als Grundlage benötigen. Zum Abschluss geben wir Tipps, wie Sie mit der Weiterentwicklung in Ihrem Unternehmen beginnen können.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Einsatz eines virtuellen Kollaborators in analogen &amp; digitalen Workshops im organisationalen Kontext</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/36511</link>
<description>Einsatz eines virtuellen Kollaborators in analogen &amp; digitalen Workshops im organisationalen Kontext
Debowski, Nicole; Tavanapour, Navid; Bittner, Eva A. C.
In dieser Studie stellen wir Unterschiede und Gemeinsamkeiten in der analogen sowie digitalen Zusammenarbeit hinsichtlich eines virtuellen Kollaborators (VK) dar. Konkret beobachten wir eine Kreativeinheit in einem Industrieunternehmen sowohl in der analogen als auch in der digitalen Durchführung kollaborativer Workshops. Aus den daraus resultierenden Herausforderungen und Anforderungen, die wir anhand von Interviews erheben, leiten wir Designprinzipien an einen VK ab und ziehen einen Vergleich. Gemeinsamkeiten bestehen darin, den Teilnehmenden zusätzliche Informationen und kreativen Input aus internetbasierten Quellen zu liefern. Unterschiede bestehen in der administrativen Vor- und Nachbereitung der jeweiligen Workshops sowie in der Art der Beeinflussung kollaborativer Arbeit. Während bei der digitalen Durchführung eher die Perspektiverweiterung im Vordergrund steht, ist es bei der analogen Durchführung die Ausbalancierung der Redebeiträge. Spezifika stellen sich darüber hinaus für die digitale Durchführung bei der Vernetzung der Teilnehmenden sowie beim Umgang mit digitalen Werkzeugen.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Einbindung von vielen Teilnehmenden in den softwaregestützten Ideenfindungsprozess</title>
<link>http://dl.gi.de/handle/20.500.12116/36521</link>
<description>Einbindung von vielen Teilnehmenden in den softwaregestützten Ideenfindungsprozess
Brandt, Marcel; Bader, Philipp; Tavanapour, Navid
In diesem Artikel werden die Entwicklung und Evaluierung eines Ideenfindungsprozesses, der über eine hohe Anzahl von Teilnehmenden skaliert werden kann, vorgestellt. Ziel dieser Untersuchung ist, viele Personen effizient in diesen Prozess einzubinden. Das zentrale Problem bei der Erhöhung der Anzahl der Teilnehmenden liegt darin, dass nicht ohne Weiteres große Personengruppen in einen herkömmlichen Ideenfindungsprozess einbezogen werden können, weil sie sich nicht effizient beteiligen können. Es wird hierbei untersucht, wie gleichzeitig und am gleichen räumlichen Ort Ideen digital gesammelt, kategorisiert, priorisiert und vorgestellt werden können. Dafür wurde ein Prozess auf der Grundlage der 1‑2-4-All-Methode und eine Softwarelösung mit dem Konzept der Evolution-Methode konzipiert, prototypisch umgesetzt und evaluiert.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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