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dc.contributor.authorStieglitz, Stefan
dc.date2015-12-01
dc.date.accessioned2018-01-16T10:21:11Z
dc.date.available2018-01-16T10:21:11Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.issn2198-2775
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/13950
dc.description.abstractGamification ist in den vergangenen Jahren zu einem vieldiskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen, ist es jedoch essentiell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6
dc.relation.ispartofseriesHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
dc.subjectGamification
dc.subjectManagement
dc.subjectMotivation
dc.subjectSerious Game
dc.subjectUnternehmen
dc.titleGamification – Vorgehen und Anwendung
dc.typeText/Journal Article
mci.reference.pages816-825
gi.identifier.doi10.1365/s40702-015-0185-6


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