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dc.contributor.authorBufe, Johannes
dc.contributor.authorKrömker, Detlef
dc.contributor.authorGratza, Guido
dc.contributor.authorSchwaderer, Jörg
dc.contributor.authorVincon, Steffen
dc.contributor.editorSchwill, Andreas
dc.contributor.editorApostolopoulos, Nicolas
dc.date.accessioned2018-01-24T13:02:34Z
dc.date.available2018-01-24T13:02:34Z
dc.date.issued2009
dc.identifier.isbn978-3-88579-247-5
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/15058
dc.description.abstractVideospiele und Computersimulationen werden zum Vermitteln von Wissen seit vielen Jahren eingesetzt. Sie haben unter der Bezeichnung Serious Game ihr Nischendasein verlassen. David Kolb definierte in seinem Modell vier typische Lernstile. Gegenstand des folgenden Artikels ist den Lernerfolg eines Serious Games FISS (Fertigungs- und Instandhaltungsstrategie Simulation) in Bezug auf diese Lernstile zu untersuchen. FISS wurde in Zusammenarbeit der Goethe Universität Frankfurt mit der Daimler AG entwickelt. Im vierten Quartal 2008 wurde FISS bei einem Training von Ingenieuren eingesetzt. In der Auswertung zeichnen sich signifikante Unterschiede zwischen den Lernstilen ab. Unabhängig von den Lernstilen der Teilnehmer wurde eine Leistungsverbesserung festgestellt, jedoch profitieren Lernstile mit Stärken im konkreten Beobachten überdurchschnittlich stark. Im Ausblick ergeben sich hieraus interessante Ansätze für die weitere Forschung.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofDeLFI 2009 - 7. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-153
dc.titleSerious Games: Virtuelle Simulation für eine Mitarbeiterfortbildungde
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages67-78
mci.conference.locationBerlin
mci.conference.date14.-17. September 2009


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