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Relativer Vorteil im Unterhaltungserleben virtueller Welten Eine empirische Analyse am Beispiel World of Warcraft

Autor(en):
Pannicke, Danny [DBLP] ;
Zarnekow, Rüdiger [DBLP] ;
Müller, Sebastian [DBLP]
Zusammenfassung
World of Warcraft ist seit mehreren Jahren Marktführer im Bereich der verteilten Online-Rollenspiele (MMORPG) mit inzwischen etwa 11,5 Millionen Benutzern weltweit. Die durchgeführte Studie leistet einen Beitrag zur Erklärung dieses beispiellosen Erfolgs. Dazu wird auf der Basis der Forschungsergebnisse zum Unterhaltungserleben im Kontext von Computerspielen ein Modell mit fünf Determinanten des relativen Vorteils entwickelt. Das entwickelte Modell wurde auf der Basis einer Stichprobe (N = 121) aktiver Nutzer überprüft. Im Ergebnis zeigt sich, dass der relative Vorteil von World of Warcraft insbesondere auf der Qualität der Rahmenhandlung basiert. Andere Aspekte, wie etwa die technische Qualität, haben demgegenüber für den relativen Vorteil eine untergeordnete Bedeutung. In der Konsequenz legt die Studie weitere Forschungsbemühungen zu den Wirkungszusammenhängen narrativer Elemente in virtuellen Welten nahe.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Pannicke, D., Zarnekow, R. & Müller, S., (2011). Relativer Vorteil im Unterhaltungserleben virtueller Welten Eine empirische Analyse am Beispiel World of Warcraft. In: Ziegler, J. (Hrsg.), i-com: Vol. 10, No. 1. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH. (S. 49-57). DOI: 10.1524/icom.2011.0008
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DOI: 10.1524/icom.2011.0008
ISSN: 1618-162X
Datum: 2011
Sprache: de (de)
Typ: Text/Journal Article

Keywords

  • Virtuelle Welten
  • World of Warcraft
  • Relativer Vorteil
  • Unterhaltungserleben
  • Quantitative Studie
Sammlungen
  • i-com Band 10 (2011) Heft 1 [13]

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