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dc.contributor.authorStieglitz, Stefan
dc.contributor.authorBrockmann, Tobias
dc.contributor.editorHeiß, Hans-Ulrich
dc.contributor.editorPepper, Peter
dc.contributor.editorSchlingloff, Holger
dc.contributor.editorSchneider, Jörg
dc.date.accessioned2018-11-27T09:59:35Z
dc.date.available2018-11-27T09:59:35Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.isbn978-88579-286-4
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/18720
dc.description.abstractUnternehmen haben bereits vor einigen Jahren erkannt, dass die Einbindung von Kunden in den produktorientierten Innovationsprozess zukünftig ein kritischer Erfolgsfaktor sein kann. Nicht nur die Bedürfnisse von Kunden können so besser erkannt werden, es können auch Ideen der Kunden aufgegriffen werden. Social Media bietet hierbei die Möglichkeit, Kunden virtuell und kostengünstig in Wertschöpfungsprozesse zu integrieren. Virtuelle Welten können durch dreidimensionale Darstellungen und umfassende Interaktionsmöglichkeiten sinnvoll Anwendung finden. Dieser Artikel thematisiert, inwiefern die Integration von Kunden im Hinblick auf die Ausprägung spezifischer Charakteristika von virtuellen Welten erfolgen kann.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofINFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-192
dc.titleVirtuelle Welten als Plattform für Virtual Customer Integrationde
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages390-390
mci.conference.sessiontitleRegular Research Papers
mci.conference.locationBerlin
mci.conference.date4.-7. Oktober 2011


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