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dc.contributor.authorPannicke, Danny
dc.contributor.authorZarnekow, Rüdiger
dc.contributor.authorMüller, Sebastian
dc.contributor.editorFähnrich, Klaus-Peter
dc.contributor.editorFranczyk, Bogdan
dc.date.accessioned2019-01-11T10:13:01Z
dc.date.available2019-01-11T10:13:01Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.isbn978-3-88579-269-7
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/19273
dc.description.abstractVirtuelle Welten finden zunehmend Verbreitung und haben in den letzten Jahren ein beachtliches Marktvolumen erreicht. Grundsätzlich kann dabei zwischen sozialen Welten und Spielwelten unterschieden werden. Die Studie untersucht das Kundenverhalten in der Nutzungsphase virtueller Welten mit besonderem Fokus auf Spielwelten. Dabei werden zwei maßgebliche Mechanismen angenommen. Während der Dedication-Mechanismus sich vor allem auf die Loyalität und die Spielfreude bezieht, stehen die Wechselkosten im Zentrum des Constraint-Mechanismus. Das entwickelte Modell wurde für die virtuelle Welt „World of Warcraft“ getestet (N=140). Die abhängigen Variablen Nutzungsintention, Weiterempfehlungsverhalten und Nicht-Beachtung konkurrierender Alternativen konnten zu einem erheblichen Teil aus dem Modell erklärt werden.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofINFORMATIK 2010. Service Science – Neue Perspektiven für die Informatik. Band 1
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-175
dc.titlePost-Adoptionsverhalten im Kontext virtueller Weltende
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages619-624
mci.conference.sessiontitleRegular Research Papers
mci.conference.locationLeipzig
mci.conference.date27.09.-1.10.2010


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