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Greifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen

Autor(en):
Leonhardt, Thiemo [DBLP] ;
Ehlenz, Matthias [DBLP]
Zusammenfassung
In diesem Beitrag werden zwei kollaborative Lernanwendungen unter Einbindung von Tangibles auf großen Multitouch-Displays im Bereich Informatik vorgestellt. Das erste Spiel behandelt Pattern Matching mit regulären Ausdrücken. Die Tangibles werden hierbei als Eingabegeräte genutzt und bieten zudem individuelle Feedbackmöglichkeiten. Das zweite Spiel behandelt das Erstellen und Simulieren logischer Schaltungen aus der praktischen Informatikausbildung. Hier ist besonders die Möglichkeit des kollaborativen Simulierens von Schaltungen über die Tangibles als logische Gatter ein wesentlicher Mehrwert.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Leonhardt, T. & Ehlenz, M., (2019). Greifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen. In: Pinkwart, N. & Konert, J. (Hrsg.), DELFI 2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 303-304). DOI: 10.18420/delfi2019_347
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DateienGroesseFormatAnzeige
DELFI2019_347_Greifbares_Lernen_von_Informatikinhalten_-_Aktive_Tangibles_auf_kapazitiven_Multitouch-Tischen.pdf2.415Mb PDF Öffnen

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Mehr Information

DOI: 10.18420/delfi2019_347
ISBN: 978-3-88579-691-6
ISSN: 1617-5468
Datum: 2019
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Paper 

Keywords

  • Tangibles
  • kollaborative Lernanwendung
  • Tabletop
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