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dc.contributor.authorBrauer, Henrik
dc.contributor.authorJent, Sophie
dc.contributor.authorJanneck, Monique
dc.date.accessioned2019-09-05T01:07:29Z
dc.date.available2019-09-05T01:07:29Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/25219
dc.description.abstractGamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext und wird vermehrt eingesetzt, um die Motivation von Nutzenden einer Anwendung zu erhöhen. In diesem Beitrag wird die Wirkung von spieltypischen Elementen in einer Trainingsplattform für junge Unternehmer*innen und deren Mitarbeitenden untersucht. Dazu wurde eine Präventionsplattform in zwei Iterationen gamifiziert und getestet, wobei die erste Evaluation mit 15 Personen und die zweite Untersuchung mit 33 Personen durchgeführt wurde. Die Ergebnisse zeigen, dass die Freischaltung von Inhalten, Fortschrittsanzeigen, Quizze und Punkte eine motivierende Wirkung haben. Auch das Erreichen von selbst gesetzten sowie vorgegeben Zielen (Abzeichen) hatte positive Effekte und kann demnach für den Einsatz in digitalen Trainingssystemen empfohlen werden.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2019 - Workshopband
dc.relation.ispartofseriesMensch und Computer
dc.subjectGamification
dc.subjectMotivation
dc.subjectTrainingsplattform
dc.titleEinsatz und Potenzial von Gamification in digitalen Trainingsplattformende
dc.typeText/Conference Poster
dc.pubPlaceBonn
mci.document.qualitydigidoc
mci.conference.sessiontitleMCI-WS03: Gam-R – Gamification Reloaded
mci.conference.locationHamburg
mci.conference.date8.-11. September 2019
dc.identifier.doi10.18420/muc2019-ws-589


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