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LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification

Autor(en):
Fischer, Helge [DBLP] ;
Lehmann, Corinna [DBLP] ;
Heinz, Matthias [DBLP]
Zusammenfassung
Mit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Die sächsischen Hochschulen können dafür auf eine flächendeckende, technologische Infrastruktur [u. a. das Lernmanagementsystem (LMS) OPAL] zurückgreifen. Im Lehralltag zeigen sich jedoch fach- und hochschulübergreifend ähnliche Phänomene: Die digitalen Infrastrukturen werden vorwiegend für administrative Zwecke (bspw. für Kurseinschreibung oder Materialbereitstellung) und nur in geringem Maße zur innovativen Gestaltung von Lehr-Lern-Arrangements genutzt. Dabei bietet die vorhandene Infrastruktur reichlich Potenzial für motivational anspruchsvolle, digitale Lehr-Lern-Arrangements in allen Fachgebieten. Mit der Steigerung der Learning Experience, also der Lernerfahrung, sollen positive Emotionen geweckt und für den Lernprozess genutzt werden. Lernen soll Freude machen. Mit dem Projekt LOS (Learning Experience in OPAL mit Spielelementen) wird ein frei zugängliches Transfer- und Weiterbildungsangebot aufgebaut, mit dem Lehrende für die Steigerung der Learning Experience ihrer Lernangebote durch den Einsatz von Spielelementen sensibilisiert und qualifiziert werden. Damit soll langfristig die Attraktivität und der Nutzungsgrad der sächsischen Lernplattform aus Sicht aller akademischen Stakeholder gesteigert werden. Der Beitrag stellt Zielstellungen und Maßnahmen des Projektes LOS vor und skizziert zunächst allgemein das Konzept der Gamification sowie dessen pädagogischen Potenziale für die Hochschullehre. [... aus Punkt 1]
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Fischer, H., Lehmann, C. & Heinz, M., (2019). LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification.   Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019. Dresden: TUDpress. (S. 183-188).
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geneme2019-31.pdf233.9Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

Datum: 2019
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Paper

Keywords

  • Wissensmanagement
  • Transformation
  • Wissensgemeinschaften
  • Lernerfahrung
  • spielerisch Lernen
  • Gamification
Sammlungen
  • GeNeMe 2019 [36]

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