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Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext

Autor(en):
Breitenstein, Marcus [DBLP] ;
Münster, Sander [DBLP] ;
Nebling, Florian [DBLP]
Zusammenfassung
Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestützten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen überwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pädagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der Präsentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage für die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung für Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung]
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Breitenstein, M., Münster, S. & Nebling, F., (2019). Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext.   Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019. Dresden: TUDpress. (S. 197-210).
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DateienGroesseFormatAnzeige
geneme2019-34.pdf428.2Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

Datum: 2019
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Paper

Keywords

  • Wissensmanagement
  • Transformation
  • Wissensgemeinschaften
  • spielerische Realitätserweiterung
  • Tourismus
Sammlungen
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