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Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“

Autor(en):
Rustemeier, Linda [DBLP] ;
Voß-Nakkour, Sarah [DBLP] ;
Hossain, Imran [DBLP] ;
Weist, Lino [DBLP] ;
Mateen, Saba [DBLP]
Zusammenfassung
Digitale Barrierefreiheit als „Educational Realities“ ist trotz UN-Behinderten- rechtskonvention und verpflichtenden Gesetzen noch kein Standard an Hochschulen. Im Zuge der Überarbeitung eines Workshops zum Thema Barrierefreiheit wurde das Ziel verfolgt, diesen spielerischer zu gestalten, Lehrende und Lernende durch ein authentisches Storytelling und einen identitätsstiftenden Bezug sowie mit Beispielen aus der eigenen Hochschule abzuholen. Als Format fiel die Entscheidung auf das Serious Game, mit dem Ziel, die Spielenden für Probleme von beeinträchtigten Studierenden im Hochschulalltag zu sensibilisieren und erste Handlungs- möglichkeiten aufzuzeigen. Für die Konzeption und Umsetzung wurde der Design-Based Research Ansatz gewählt. Dieser Beitrag präsentiert die eingebundenen Ergebnisse einer Status-quo-Bedarfsanalyse im Kontext der digitalen Barrierefreiheit, das umgesetzte Spielkonzept sowie die abschließende Befragung zur Beantwortung der Forschungsfragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Serious Game geeignet ist und angenommen wird. Sensibilisiert fühlen sich die Spielenden durch die Story und die Erfahrbarkeit von verschiedenen Sehbeeinträchtigungen, was durch fünf integrierte Minispiele gelingt.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Hossain, I., Weist, L. & Mateen, S., (2021). Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester“. In: Kienle, A., Harrer, A., Haake, J. M. & Lingnau, A. (Hrsg.), DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 133-144).
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DateienGroesseFormatAnzeige
DELFI_2021_133-144.pdf276.5Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

ISBN: 978-3-88579-710-4
ISSN: 1617-5468
Datum: 2021
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Paper

Keywords

  • Sensibilisierung
  • Inklusion
  • Serious Game
  • Design Based Research
  • digitale Barrierefreiheit
  • Storytelling
  • Spielerische Erfahrbarkeit
Sammlungen
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