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Integration von Gamification und Learning Analytics in Jupyter

Autor(en):
Brocker, Annabell [DBLP] ;
Judel, Sven [DBLP] ;
Schroeder, Ulrik [DBLP]
Zusammenfassung
Das Erlernen von Programmiersprachen und Programmierkonzepten ist für Anfängerinnen und Anfänger mit vielen Hürden verbunden, was zu hohen Abbruch- und Durchfallquoten führt. Als Gründe werden häufig fehlende Motivation oder zu wenig interaktive Materialien genannt. Die Nutzung von Jupyter Notebooks als interaktive Programmierumgebung kann als Lösungsansatz für das zweite Problem genutzt werden. Ein Ansatz zur Steigerung der Motivation stellt Gamification dar. In diesem Poster wird ein Ansatz zur Integration von Gamification in Jupyter Notebooks und deren übergeordneten Organisationseinheiten JupyterLab und JupyterHub präsentiert. Verschiedene Spielelemente und –Mechaniken werden in die Programmierumgebung integrieren um die Motivation der Lernenden zu steigern. Mittels Learning- und Gamification Analytics werden die Maßnahmen und deren Wirkung beobachtet und evaluiert.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Brocker, A., Judel, S. & Schroeder, U., (2021). Integration von Gamification und Learning Analytics in Jupyter. In: Kienle, A., Harrer, A., Haake, J. M. & Lingnau, A. (Hrsg.), DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 373-374).
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year = {2021},
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DateienGroesseFormatAnzeige
DELFI_2021_373-374.pdf145.5Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

ISBN: 978-3-88579-710-4
ISSN: 1617-5468
Datum: 2021
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Poster

Keywords

  • Gamification
  • Programmiereinstieg
  • Jupyter
  • Gamification Analytics
  • Learning Analytics.
Sammlungen
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