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Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning – eine explorative Studie

Autor(en):
Slawik, Isabel [DBLP]
Zusammenfassung
Gamification gewinnt als Ansatz zur Steigerung der Motivation und Partizipation in der Lehre zunehmend an Aufmerksamkeit, jedoch lassen bisherige heterogene Studienergebnisse Zweifel an der universellen Einsetzbarkeit des Ansatzes aufkommen. In einer explorativen Studie wurden die Einflussfaktoren eines freiwilligen Wettbewerbs auf Leistung und Motivation von Informatik-Studierenden untersucht, sowie der Einfluss von Spielertypen im Lehrkontext analysiert. Die Verknüpfung von Verhaltensdaten mit Aussagen aus strukturierten Interviews zeigte die bisher kaum berücksichtigte Notwendigkeit sowohl einer Individualisierung von Gamification-Maßnahmen als auch einer Adaption auf situative Veränderungen auf. Darüber hinaus wurden Möglichkeiten zur Nutzung von Gamification als Rückmeldung an den Dozenten identifiziert.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Slawik, I., (2017). Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning – eine explorative Studie. In: Igel, C., Ullrich, C. & , . (Hrsg.), Bildungsräume 2017. Gesellschaft für Informatik, Bonn. (S. 273-284).
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B28 Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning - eine explorative Studie.pdf782.9Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

ISBN: 978-3-88579-667-1
ISSN: 1617-5468
Datum: 2017
Sprache: de (de)

Keywords

  • Gamification
  • Lehre
  • Spielertypen
  • Individualisierung
  • Adaption.
Sammlungen
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  • P273 - DeLFI 2017 - Die 15. e-Learning Fachtagung Informatik [53]

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