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Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs

Autor(en):
Eckardt, Linda [DBLP] ;
Pilak, Andreas [DBLP] ;
Löhr, Manuel [DBLP] ;
van Treel, Peer [DBLP] ;
Rau, Johannes [DBLP] ;
Robra-Bissantz, Susanne [DBLP]
Zusammenfassung
Die Integration von Spielelementen ist in der Lehre ein wichtiger Bestandteil geworden, um die Selbstinitiative des Anwenders zu steigern und damit den Lernerfolg zu verbessern. Das EGameFlow-Modell bietet die Möglichkeit das Spielerlebnis des Anwenders zu messen und Potentiale zur Verbesserung aufzuzeigen. Die vorliegende Studie untersucht daher den EGameFlow anhand eines Serious Games zum Lernen von Informationskompetenz. Im Vergleich zu bisherigen Studien wird dabei das EGameFlow-Modell mit allen Dimensionen in einem neuen Lernkontext betrachtet. Ergebnisse der Studie zeigen eine positive Bewertung der Dimensionen „Rückmeldung“, „Wissenszuwachs“, „klare Zieldefinierung“, „Herausforderung“, „Konzentration“ und „Autonomie“. Verbesserungspotentiale haben die Dimensionen „Immersion“ und „soziale Eingebundenheit“ gezeigt.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Eckardt, L., Pilak, A., Löhr, M., van Treel, P., Rau, J. & Robra-Bissantz, S., (2017). Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs. In: Igel, C., Ullrich, C. & , . (Hrsg.), Bildungsräume 2017. Gesellschaft für Informatik, Bonn. (S. 285-296).
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B29 Empirische Untersuchung des EGameFlow eines Serious Games zur Verbesserung des Lernerfolgs.pdf426.0Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

ISBN: 978-3-88579-667-1
ISSN: 1617-5468
Datum: 2017
Sprache: de (de)

Keywords

  • EGameFlow
  • E-Learning
  • Serious Game
  • Lernerfolg
  • Informationskompetenz
Sammlungen
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