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Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems

Autor(en):
Schubert, Petra [DBLP] ;
Hager, Johannes [DBLP] ;
Paulsen, Ludwig [DBLP]
Zusammenfassung
Dieser Beitrag behandelt Gamification als Ansatz für die Förderung der Akzeptanz und Nutzung von Kollaborationssystemen. Über einen Zeitraum von fünf Monaten wurden die Auswirkungen von Gami-fication-Elementen auf Projektengruppen an zwei Universitäten untersucht. Für die Datenerhebung wurden Fragebögen, persönliche Interviews und Eventlogs eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification eine sehr erfolgreiche Maßnahme sein kann, der Einsatz der spezifischen Elemente aller-dings gut geplant und auf den Organisationskontext und die verfolgten Ziele abgestimmt werden muss. Vor allem die kompetitiven Gamification-Elemente, die einen direkten Vergleich zwischen Benutzern in einem öffentlichen Forum erlauben, stellten sich als potenziell „problematisch“ heraus. Individuelle Elemente, die den Fortschritt eines Benutzers ohne direkten Vergleich mit Anderen zeigen, wurden als „unproblematischer“ empfunden. Besonders beliebt waren Elemente, die ein Feedback auf das eigene Verhalten und die inhaltlichen Beiträge nur dem betroffenen Benutzer selbst anzeigen.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Schubert, P., Hager, J. & Paulsen, L., (2014). Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems. In: Butz, A., Koch, M. & Schlichter, J. (Hrsg.), Mensch & Computer 2014 - Tagungsband. Berlin: De Gruyter Oldenbourg. (S. 003-014).
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DateienGroesseFormatAnzeige
Schubert_Hager_Paulsen_2014.pdf314.0Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

ISBN: 978-3-11-034448-6
Datum: 2014
Sprache: de (de)
Typ: talk

Keywords

  • Gamification
  • Enterprise Social Software
  • Adoption
  • Empirische Studie
  • Social Software und Enterprise 2.0 / Social Business
  • Kooperative Systeme und Kooperationsplattformen
  • Aneignung
  • Vertrauen und Motivation
Sammlungen
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