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dc.contributor.authorHierhammer, Christiande
dc.contributor.authorHerrmanny, Katjade
dc.contributor.editorBoll, Susanne
dc.contributor.editorMaaß, Susanne
dc.contributor.editorMalaka, Rainer
dc.date.accessioned2017-11-22T14:57:06Z
dc.date.available2017-11-22T14:57:06Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.isbn978-3-486-77855-7
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/7634
dc.description.abstractIn diesem Beitrag wird der Einsatz von Gamification, also der Anwendung von Spielelementen im spielfremden Kontext, zur Motivations- und Engagementsteigerung im AAL-Bereich vorgestellt. Es werden Anforderungen an Gamification für eine ältere Nutzergruppe und resultierende Gestaltungskriterien herausgearbeitet. Deren Umsetzung wird anschließend anhand der Applikation Gameinsam exemplarisch dargestellt. Der Text zeigt auch den Bedarf an weiterer spezifischer Forschung zur Definition von Gestaltungsrichtlinien für gamifizierte AAL-Anwendungen.de
dc.language.isodeen
dc.publisherOldenbourg Verlag
dc.relation.ispartofMensch & Computer 2013 - Workshopband
dc.titleGamification für ältere Menschen Potenziale und Herausforderungende
dc.typemensch und computer 2013 - workshopbanden
dc.pubPlaceMünchen
mci.reference.pages355-362de_DE
mci.conference.sessiontitleAAL-Workshop Lachen kennt kein Alterde_DE


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