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dc.contributor.authorTerwelp, Sabine
dc.contributor.authorDahm, Markus
dc.contributor.editorEibl, Maximiliande_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T15:03:46Z
dc.date.available2017-11-22T15:03:46Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.isbn978-3-486-71235-3en_US
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/7968
dc.description.abstractUm Anfängern, insbesondere Kindern und Schülern, das Erlernen von „Programmieren“ zu erleichtern, wird eine Reihe von speziellen Entwicklungsumgebungen (IDE) angeboten. Sie bilden die Brücke in die neue und abstrakte Welt des Programmierens. Der Lernerfolg hängt damit nicht unwesentlich davon ab, wie verständlich die IDE selber ist, wie wenig Hindernisse sie dem Erlernen in den Weg legt und wie gut wesentliche Programmier-Konzepte, insbesondere die der Objektorientierung, verdeutlicht werden. In einer Marktstudie wurden daher IDEs auf Ihre Lerntauglichkeit untersucht (Java Hamster, Greenfoot, Storytelling Alice, Scratch und Kara). Die Ergebnisse finden sich in diesem Beitrag. Aufbauend u.a. auf diesen Ergebnissen wird in der weiteren Forschung eine eigene IDE entwickelt.de_DE
dc.language.isodede_DE
dc.publisherOldenbourg Verlagde_DE
dc.relation.ispartofMensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgende_DE
dc.titleEntwicklungsumgebungen für Informatik-Anfängerde_DE
dc.typeposterde_DE
dc.pubPlaceMünchende_DE
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.reference.pages371-374de_DE


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