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Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen

Autor(en):
Schmidt, Ralf [DBLP] ;
Brosius, Christoph [DBLP] ;
Herrmanny, Katja [DBLP]
Zusammenfassung
Gamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Schmidt, R., Brosius, C. & Herrmanny, K., (2015). Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen.   HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6. Springer. (S. 826-839). DOI: 10.1365/s40702-015-0180-y
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Mehr Information

DOI: 10.1365/s40702-015-0180-y
ISSN: 2198-2775
Datum: 2015
Typ: Text/Journal Article

Keywords

  • Applied Games
  • Design
  • Gamification
  • Motivation
  • Nutzerzentrierung
  • Vorgehensmodell
Sammlungen
  • HMD 52(6) - Dezember 2015 - Gamification [15]

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