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dc.contributor.authorSchmidt, Ralf
dc.contributor.authorBrosius, Christoph
dc.contributor.authorHerrmanny, Katja
dc.date2015-12-01
dc.date.accessioned2018-01-16T10:21:10Z
dc.date.available2018-01-16T10:21:10Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.issn2198-2775
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/13941
dc.description.abstractGamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6
dc.relation.ispartofseriesHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
dc.subjectApplied Games
dc.subjectDesign
dc.subjectGamification
dc.subjectMotivation
dc.subjectNutzerzentrierung
dc.subjectVorgehensmodell
dc.titleEin Vorgehensmodell für angewandte Spielformen
dc.typeText/Journal Article
mci.reference.pages826-839
gi.identifier.doi10.1365/s40702-015-0180-y


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