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Was sich aus Second Life lernen lässt

Autor(en):
Pannicke, Danny [DBLP] ;
Zarnekow, Rüdiger [DBLP]
Zusammenfassung
enVor wenigen Jahren galten virtuelle Welten als höchst potenzialreiche Technologie für neue Interaktions- und Geschäftsmöglichkeiten. Viele Unternehmen engagierten sich, um die Möglichkeiten des virtuellen Raums als Werbemedium, für neuartige Dienstleistungen, für den Aufbau von Communitys, aber auch für den unternehmensinternen Einsatz zu erkunden. Wenig ist von dieser Euphorie geblieben. Dennoch bleibt das Beispiel Second Life wegweisend für zukünftige Formen kollaborativer Wertschöpfung, da kooperatives Verhalten und marktwirtschaftlicher Wettbewerb sinnvoll kombiniert werden und sich zentrale Implikationen für die zukünftige Entwicklung virtueller Welten ableiten lassen.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Pannicke, D. & Zarnekow, R., (2013). Was sich aus Second Life lernen lässt.   HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 50, No. 4. Springer. (S. 82-91). DOI: 10.1007/BF03340837
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Mehr Information

DOI: 10.1007/BF03340837
ISSN: 2198-2775
Datum: 2013
Typ: Text/Journal Article
Sammlungen
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