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dc.contributor.authorPannicke, Danny
dc.contributor.authorZarnekow, Rüdiger
dc.date2013-08-01
dc.date.accessioned2018-01-16T12:17:03Z
dc.date.available2018-01-16T12:17:03Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.issn2198-2775
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/14173
dc.description.abstractenVor wenigen Jahren galten virtuelle Welten als höchst potenzialreiche Technologie für neue Interaktions- und Geschäftsmöglichkeiten. Viele Unternehmen engagierten sich, um die Möglichkeiten des virtuellen Raums als Werbemedium, für neuartige Dienstleistungen, für den Aufbau von Communitys, aber auch für den unternehmensinternen Einsatz zu erkunden. Wenig ist von dieser Euphorie geblieben. Dennoch bleibt das Beispiel Second Life wegweisend für zukünftige Formen kollaborativer Wertschöpfung, da kooperatives Verhalten und marktwirtschaftlicher Wettbewerb sinnvoll kombiniert werden und sich zentrale Implikationen für die zukünftige Entwicklung virtueller Welten ableiten lassen.
dc.publisherSpringer
dc.relation.ispartofHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 50, No. 4
dc.relation.ispartofseriesHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
dc.titleWas sich aus Second Life lernen lässt
dc.typeText/Journal Article
mci.reference.pages82-91
gi.identifier.doi10.1007/BF03340837


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