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Gamification: Der Einfluss von Attributionen auf die Motivation

Autor(en):
Niels, Adelka [DBLP] ;
Zagel, Christian [DBLP]
Zusammenfassung
Lange Wartezeiten an Supermarktkassen wirken sich negativ auf die Zufriedenheit der Kunden aus. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, in welchem durch Einsatz von Spielelementen der Bezahlprozess in Form einer Selbstbedienungskasse über eine Smartphone-Applikation gamifiziert wird. Ziel ist es, die gefühlte Wartezeit zu verkürzen und durch Integration eines Wettbewerbs die Kundenmotivation zu steigern. Die Ergebnisse einer Laborstudie (n=58) zeigen, dass durch den Einsatz von Gamifizierung eine deutliche Steigerung der Kundenmotivation sowie eine geringere Langeweile beim sonst als eintönig wahrgenommenen Vorgang erreicht werden kann. Auch computerbezogene Erklärungsmuster (Attributionen) der Nutzer haben einen Einfluss auf die Motivation und die empfundene Langeweile. Als Ansatz die Kundenmotivation weiter zu verbessern wird vorgeschlagen, motivationsförderliche Attributionen in Form von Feedbacks zu vermitteln.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Niels, A. & Zagel, C., (2016). Gamification: Der Einfluss von Attributionen auf die Motivation. In: Prinz, W., Borchers, J. & Jarke, M. (Hrsg.), Mensch und Computer 2016 - Tagungsband. Aachen: Gesellschaft für Informatik e.V.. DOI: 10.18420/muc2016-mci-0031
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bitstream_8801.pdf408.7Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

DOI: 10.18420/muc2016-mci-0031
Datum: 2016
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Paper

Keywords

  • Gamification
  • Attribution
  • Motivation
  • User Experience
Sammlungen
  • Tagungsband MuC 2016 [59]

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