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dc.contributor.authorNiels, Adelka
dc.contributor.authorZagel, Christian
dc.contributor.editorPrinz, Wolfgang
dc.contributor.editorBorchers, Jan
dc.contributor.editorJarke, Matthias
dc.date.accessioned2017-06-17T20:14:07Z
dc.date.available2017-06-17T20:14:07Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/181
dc.description.abstractLange Wartezeiten an Supermarktkassen wirken sich negativ auf die Zufriedenheit der Kunden aus. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, in welchem durch Einsatz von Spielelementen der Bezahlprozess in Form einer Selbstbedienungskasse über eine Smartphone-Applikation gamifiziert wird. Ziel ist es, die gefühlte Wartezeit zu verkürzen und durch Integration eines Wettbewerbs die Kundenmotivation zu steigern. Die Ergebnisse einer Laborstudie (n=58) zeigen, dass durch den Einsatz von Gamifizierung eine deutliche Steigerung der Kundenmotivation sowie eine geringere Langeweile beim sonst als eintönig wahrgenommenen Vorgang erreicht werden kann. Auch computerbezogene Erklärungsmuster (Attributionen) der Nutzer haben einen Einfluss auf die Motivation und die empfundene Langeweile. Als Ansatz die Kundenmotivation weiter zu verbessern wird vorgeschlagen, motivationsförderliche Attributionen in Form von Feedbacks zu vermitteln.
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2016 - Tagungsband
dc.relation.ispartofseriesMensch und Computer
dc.subjectGamification
dc.subjectAttribution
dc.subjectMotivation
dc.subjectUser Experience
dc.titleGamification: Der Einfluss von Attributionen auf die Motivation
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceAachen
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.conference.sessiontitleGamification und Smart Homes
mci.conference.locationAachen
mci.conference.date4.-7. September 2016
dc.identifier.doi10.18420/muc2016-mci-0031


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