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dc.contributor.authorFuchß, Christoph
dc.contributor.authorSchütz, Benedikt
dc.contributor.authorStieglitz, Stefan
dc.contributor.editorHeiß, Hans-Ulrich
dc.contributor.editorPepper, Peter
dc.contributor.editorSchlingloff, Holger
dc.contributor.editorSchneider, Jörg
dc.date.accessioned2018-11-27T09:59:35Z
dc.date.available2018-11-27T09:59:35Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.isbn978-88579-286-4
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/18719
dc.description.abstractVirtuelle Welten haben in der Geschäftswelt keine Durchdringung erfahren, wie dies im Consumer Bereich und insbesondere in der Spielebranche, seit Jahren der Fall ist. Anhand einer Befragung bei Managern in Unternehmen werden Defizite virtueller Welten identifiziert und acht Lösungsvorschläge zur Diskussion gestellt. Die Konzeption verschiedener Funktionalitäten und deren spätere Umsetzung, sollen dazu beitragen, virtuelle Welten zukünftig für einen Einsatz im B2B besser nutzbar zu machen.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofINFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-192
dc.titleErweiterung virtueller Welten für den unternehmensinternen Einsatzde
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages389-389
mci.conference.sessiontitleRegular Research Papers
mci.conference.locationBerlin
mci.conference.date4.-7. Oktober 2011


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