Agile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'
Zusammenfassung
Im Beitrag wird der Einsatz agiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkreten Beispiel illustriert. Am Spiel \?Pengu“, welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wie User Stories, Tasks, Zeitund Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches Project Board exemplarisch dargestellt. Das Beispiel kann als Orientierung genutzt werden, um agile Methoden zu verstehen und in eigenen Projekten umzusetzen.
- Vollständige Referenz
- BibTeX
Kastl, P., März, S. & Romeike, R.,
(2015).
Agile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'.
In:
Gallenbacher, J.
(Hrsg.),
Informatik allgemeinbildend begreifen.
Bonn:
Gesellschaft für Informatik e.V..
(S. 191-200).
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Mehr Information
ISBN: 978-3-88579-643-5
ISSN: 1617-5468
Datum: 2015
Sprache:
(de)
(de)
Typ: Text/Conference Paper

