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dc.contributor.authorKastl, Petra
dc.contributor.authorMärz, Silva
dc.contributor.authorRomeike, Ralf
dc.contributor.editorGallenbacher, Jens
dc.date.accessioned2017-06-30T03:10:02Z
dc.date.available2017-06-30T03:10:02Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.isbn978-3-88579-643-5
dc.identifier.issn1617-5468
dc.description.abstractIm Beitrag wird der Einsatz agiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkreten Beispiel illustriert. Am Spiel \?Pengu“, welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wie User Stories, Tasks, Zeitund Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches Project Board exemplarisch dargestellt. Das Beispiel kann als Orientierung genutzt werden, um agile Methoden zu verstehen und in eigenen Projekten umzusetzen.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofInformatik allgemeinbildend begreifen
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-249
dc.titleAgile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'de
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages191-200
mci.conference.locationDarmstadt
mci.conference.date20.-23. September 2015


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