GI LogoGI Logo
  • Anmelden
Digitale Bibliothek
    • Gesamter Bestand

      • Bereiche & Sammlungen
      • Titel
      • Autor
      • Erscheinungsdatum
      • Schlagwort
    • Diese Sammlung

      • Titel
      • Autor
      • Erscheinungsdatum
      • Schlagwort
Digital Bibliothek der Gesellschaft für Informatik e.V.
GI-DL
    • English
    • Deutsch
  • Deutsch 
    • English
    • Deutsch
Dokumentanzeige 
  •   Startseite
  • Fachbereiche
  • Mensch-Computer-Interaktion (MCI)
  • Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe)
  • GeNeMe 2018
  • Dokumentanzeige
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
  •   Startseite
  • Fachbereiche
  • Mensch-Computer-Interaktion (MCI)
  • Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe)
  • GeNeMe 2018
  • Dokumentanzeige

Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn

Autor(en):
Eckardt, Linda [DBLP] ;
Röske, Dennis [DBLP] ;
Robra-Bissantz, Susanne [DBLP]
Zusammenfassung
Der Einsatz von Spielelementen in der Lehre kann den Lernprozess unterstützen und dazu führen, dass Studierende einen höheren Lernerfolg erzielen. Die Messung von Lernerfolg ist jedoch schwierig. Während eine geringe Qualität des Informationssystems eine geringe Systemnutzung zur Folge hat, führt eine intensive Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu einem höheren Erfolg beim Lernen. Folglich kann angenommen werden, dass eine gute Qualität des Systems einen höheren Lernerfolg hervorruft. In diesem Beitrag wird daher der Zusammenhang zwischen der Qualität des Lernangebots und dem objektiven und subjektiven Wissensgewinn beispielhaft anhand eines Serious Games untersucht. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Qualität den subjektiven Wissensgewinn signifikant positiv beeinflusst, auch in Hinblick auf das objektive Wissen zeigen einige Qualitätsdimensionen signifikante Einflüsse.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Eckardt, L., Röske, D. & Robra-Bissantz, S., (2018). Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn.   Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018. Dresden: TUDpress. (S. 25-34).
@inproceedings{mci/Eckardt2018,
author = {Eckardt, Linda AND Röske, Dennis AND Robra-Bissantz, Susanne},
title = {Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn},
booktitle = {Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018},
year = {2018},
editor = {} ,
pages = { 25-34 },
publisher = {TUDpress},
address = {Dresden}
}
DateienGroesseFormatAnzeige
geneme2018-13.pdf561.0Kb PDF Öffnen

Haben Sie fehlerhafte Angaben entdeckt? Sagen Sie uns Bescheid: Feedback abschicken

Mehr Information

Datum: 2018
Sprache: en (en)
Typ: Text/Conference Paper

Keywords

  • Gamification
  • Serious Games
Sammlungen
  • GeNeMe 2018 [33]

Zur Langanzeige


Über uns | FAQ | Hilfe | Impressum | Datenschutz

Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Kontakt: Geschäftsstelle der GI
Diese Digital Library basiert auf DSpace.

 

 


Über uns | FAQ | Hilfe | Impressum | Datenschutz

Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Kontakt: Geschäftsstelle der GI
Diese Digital Library basiert auf DSpace.