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dc.contributor.authorEckardt, Linda
dc.contributor.authorRöske, Dennis
dc.contributor.authorRobra-Bissantz, Susanne
dc.date.accessioned2021-02-03T12:45:03Z
dc.date.available2021-02-03T12:45:03Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/34945
dc.description.abstractDer Einsatz von Spielelementen in der Lehre kann den Lernprozess unterstützen und dazu führen, dass Studierende einen höheren Lernerfolg erzielen. Die Messung von Lernerfolg ist jedoch schwierig. Während eine geringe Qualität des Informationssystems eine geringe Systemnutzung zur Folge hat, führt eine intensive Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu einem höheren Erfolg beim Lernen. Folglich kann angenommen werden, dass eine gute Qualität des Systems einen höheren Lernerfolg hervorruft. In diesem Beitrag wird daher der Zusammenhang zwischen der Qualität des Lernangebots und dem objektiven und subjektiven Wissensgewinn beispielhaft anhand eines Serious Games untersucht. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Qualität den subjektiven Wissensgewinn signifikant positiv beeinflusst, auch in Hinblick auf das objektive Wissen zeigen einige Qualitätsdimensionen signifikante Einflüsse.en
dc.language.isoen
dc.publisherTUDpress
dc.relation.ispartofWorkshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018
dc.subjectGamification
dc.subjectSerious Games
dc.titleEinfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinnen
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceDresden
mci.reference.pages25-34


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