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Inklusives und handlungsorientiertes Lernen mithilfe Digitaler Gamebooks

Autor(en):
Noichl, Svenja [DBLP] ;
Korth, Susanne [DBLP] ;
Schroeder, Ulrik [DBLP]
Zusammenfassung
Digitale Gamebooks bieten das Potenzial handlungsorientierte Aufgaben im Sinne einer vollständigen Handlung abzubilden. Für Auszubildende der Bauindustrie ist diese Form der Aufgaben besonders relevant. Digitale Gamebooks können hierbei zudem die Inklusion von Auszubildenden mit Lernbeeinträchtigungen unterstützen. Neben der Möglichkeit, Hilfetools zu integrieren, können dank des Gamebook-Prinzips unterschiedliche Lernpfade mit gezieltem Feedback für einzelne Bearbeitungsschritte bereitgestellt werden. Ein Autorentool mit vordefinierten Templates zur Abbildung unterschiedlicher Aufgaben kann zudem Ausbilder dabei unterstützen, eigene Gamebooks für ihre Auszubildenden zu erstellen.
  • Vollständige Referenz
  • BibTeX
Noichl, S., Korth, S. & Schroeder, U., (2021). Inklusives und handlungsorientiertes Lernen mithilfe Digitaler Gamebooks. In: Kienle, A., Harrer, A., Haake, J. M. & Lingnau, A. (Hrsg.), DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 145-150).
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title = {Inklusives und handlungsorientiertes Lernen mithilfe Digitaler Gamebooks},
booktitle = {DELFI 2021},
year = {2021},
editor = {Kienle, Andrea AND Harrer, Andreas AND Haake, Joerg M. AND Lingnau, Andreas} ,
pages = { 145-150 },
publisher = {Gesellschaft für Informatik e.V.},
address = {Bonn}
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DateienGroesseFormatAnzeige
DELFI_2021_145-150.pdf260.6Kb PDF Öffnen

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Mehr Information

ISBN: 978-3-88579-710-4
ISSN: 1617-5468
Datum: 2021
Sprache: de (de)
Typ: Text/Conference Paper

Keywords

  • digitale Gamebooks
  • berufliche Ausbildung
  • Inklusion
  • Lernbarrieren
  • Autorentool
Sammlungen
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