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dc.contributor.authorNoichl, Svenja
dc.contributor.authorKorth, Susanne
dc.contributor.authorSchroeder, Ulrik
dc.contributor.editorKienle, Andrea
dc.contributor.editorHarrer, Andreas
dc.contributor.editorHaake, Joerg M.
dc.contributor.editorLingnau, Andreas
dc.date.accessioned2021-08-25T08:21:44Z
dc.date.available2021-08-25T08:21:44Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.isbn978-3-88579-710-4
dc.identifier.issn1617-5468
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/37001
dc.description.abstractDigitale Gamebooks bieten das Potenzial handlungsorientierte Aufgaben im Sinne einer vollständigen Handlung abzubilden. Für Auszubildende der Bauindustrie ist diese Form der Aufgaben besonders relevant. Digitale Gamebooks können hierbei zudem die Inklusion von Auszubildenden mit Lernbeeinträchtigungen unterstützen. Neben der Möglichkeit, Hilfetools zu integrieren, können dank des Gamebook-Prinzips unterschiedliche Lernpfade mit gezieltem Feedback für einzelne Bearbeitungsschritte bereitgestellt werden. Ein Autorentool mit vordefinierten Templates zur Abbildung unterschiedlicher Aufgaben kann zudem Ausbilder dabei unterstützen, eigene Gamebooks für ihre Auszubildenden zu erstellen.de
dc.language.isode
dc.publisherGesellschaft für Informatik e.V.
dc.relation.ispartofDELFI 2021
dc.relation.ispartofseriesLecture Notes in Informatics (LNI) - Proceedings, Volume P-316
dc.subjectdigitale Gamebooks
dc.subjectberufliche Ausbildung
dc.subjectInklusion
dc.subjectLernbarrieren
dc.subjectAutorentool
dc.titleInklusives und handlungsorientiertes Lernen mithilfe Digitaler Gamebooksde
dc.typeText/Conference Paper
dc.pubPlaceBonn
mci.reference.pages145-150
mci.conference.sessiontitleSpielbasiertes Lernen und Serious Games
mci.conference.locationOnline
mci.conference.date13.-15. September 2021


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