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dc.contributor.authorMagerkurth, Carstende_DE
dc.contributor.authorMemisoglu, Maralde_DE
dc.contributor.authorHinrich, Wolfgangde_DE
dc.contributor.editorStary, Christiande_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T14:41:46Z
dc.date.available2017-11-22T14:41:46Z
dc.date.issued2005
dc.identifier.isbn3-486-57805-7
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/6959
dc.description.abstractIn diesem Beitrag wird ein konzeptuelles Modell hybrider Spielanwendungen vorgestellt, die virtuelle, physische und soziale Elemente vereinen. Ausgehend von diesem Modell werden Implikationen und Gestaltungsrichtlinien diskutiert, die der Umsetzung hybrider Spiele zugrunde gelegt werden können Abschließend wird das hybride Spiel „Die Suche nach dem Amulett“ präsentiert, bei dem das vorgestellte Modell umgesetzt wurde.de_DE
dc.language.isode
dc.publisherOldenbourg Verlagde_DE
dc.relation.ispartofMensch und Computer 2005: Kunst und Wissenschaft - Grenzüberschreitung der interaktiven Artde_DE
dc.titleEntwurf und Umsetzung Hybrider Spielanwendungende_DE
dc.typetalkde_DE
dc.pubPlaceMünchende_DE
mci.document.qualitydigidocen_US
mci.reference.pages211-220
mci.conference.sessiontitleGestaltung - Theorie und Praxisde_DE


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