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dc.contributor.authorZagel, Christiande_DE
dc.contributor.authorBodendorf, Freimutde_DE
dc.contributor.editorButz, Andreasde_DE
dc.contributor.editorKoch, Michaelde_DE
dc.contributor.editorSchlichter, Johannde_DE
dc.date.accessioned2017-11-22T14:55:42Z
dc.date.available2017-11-22T14:55:42Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.isbn978-3-11-034448-6de_DE
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/7546
dc.description.abstractMit dem Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext wird die Methode der Gamifizierung derzeit als universelles Mittel zur Prozessoptimierung diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, Verbesserungspotenziale durch Einsatz von Gamifizierung in RFID-basierten Prozessen, insbesondere der RFID-basierten Bestandserfassung, aufzudecken. Neben einer argumentativen Herleitung der Methodeneignung wird ein konkretes Gamifizierungs-Konzept vorgestellt. Die Ergebnisse von Fokusgruppenstudien und Laborexperimenten mit mehr als 13.800 Leseoperationen zeigen eine deutliche Steigerung der Bedienbarkeit, Datenqualität sowie Mitarbeitermotivation. Abhängig vom Grad der Gamifizierung erhöht sich jedoch auch die Zeit, welche pro Prozessiteration benötigt wird.de_DE
dc.language.isodede_DE
dc.publisherDe Gruyter Oldenbourgde_DE
dc.relation.ispartofMensch & Computer 2014 - Tagungsbandde_DE
dc.subjectGamificationde_DE
dc.subjectRFIDde_DE
dc.subjectMotivationde_DE
dc.subjectBestandserfassungde_DE
dc.subjectPrototypingde_DE
dc.subjectInteraktionsmodellierungde_DE
dc.subjectInteraktion mit eingebetteten und ambienten Systemende_DE
dc.subjectEntertainment Interfacesde_DE
dc.titleGamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivationde_DE
dc.typetalkde_DE
dc.pubPlaceBerlinde_DE
mci.document.qualitydigidocde_DE
mci.reference.pages015-024de_DE
mci.conference.sessiontitleGamificationde_DE


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