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dc.contributor.authorSchlenker, Larsde_DE
dc.contributor.editorReiterer, Harald
dc.contributor.editorDeussen, Oliver
dc.date.accessioned2017-11-22T15:00:50Z
dc.date.available2017-11-22T15:00:50Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.isbn978-3-486-71879-9
dc.identifier.urihttp://dl.gi.de/handle/20.500.12116/7799
dc.description.abstractVirtuelle Welten orientieren sich häufig in ihrer Gestaltung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete Bezüge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Damit verknüpfte Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Der Beitrag greift diesen Aspekt auf und thematisiert die Gestaltung virtueller Räumen für die soziale Interaktion am Beispiel des Multi User Virtual Environment (MUVE) Second Life. Vor dem Hintergrund grundsätzlicher Problemstellungen der Online-Kommunikation werden die Möglichkeiten und Wirkungen sozialräumlicher Kontextualisierung anhand von Online-Welten und -Umgebungen vorgestellt. Darauf aufbauend stellt der Beitrag die Ergebnisse einer Untersuchung vor, bei der Studierende der Universität Duisburg-Essen unterschiedlich gestaltete Räume in Second Life für die eigene Gruppenarbeit nutzten.de_DE
dc.language.isodede_DE
dc.publisherOldenbourg Verlag
dc.relation.ispartofMensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?
dc.subjectVirtual Worldsde_DE
dc.subjectSecond Lifede_DE
dc.titleSoziale Umgebung Online-Welt - Gestaltungsfaktoren virtueller Räumede_DE
dc.typetalkde_DE
dc.pubPlaceMünchen
mci.document.qualitydigidoc
mci.reference.pages193-202de_DE
mci.conference.sessiontitleVirtuelle Weltende_DE


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